구글이 목표를 달성하는 방식, OKR에 관한 책을 읽었다. 구글에 다니는 지인을 통해 알고 있었지만 써본 적은 없었는데 (뭐 막상 읽어보니 그냥 지금까지 하던 것의 일환이었다만) 이번에 회사에서 OKR을 도입하기로 하면서 이 책이 '필독서'가 되어서 읽어 보았다. OKR에 대해서라면 동영상도, 인터넷 자료도, 그리고 이 책 외의 다른 책도 아주 많다. 결론은 OKR에 대해서 알고 싶고 도입할 예정이라면 그 준비와 학습을 위한 책이 꼭 이 책이어야 할 필요는 없다.
다만 이 책의 장점이라면, 활자 울렁증이 있는 요즘 세대에게 마치 '소설' 같은 사례를 들어서 설명을 해주기 때문에 좀 더 쉽게 와닿을 수 있다는 점이겠다. 다만 나처럼 활자에 익숙한 자는 해나와 잭의 사무실 장면까지 상상하며 잭의 핵고구마짓에 울화통이 터질지도 모른다.
책은 해나와 잭의 이야기를 다룬 소설 같은 앞 부분과 그래서 OKR이 뭐고 어떻게 해야하는지를 다룬 뒷 부분이 있는데, 자신의 목표를 설정하는데 익숙하고 (오늘 피자를 먹겠다, 설거지를 하겠다, 쓰레기 분리수거를 하겠다 같은 몇시간도 안 걸릴 것 같은 목표 빼고) 자기 관리와 시간 관리에 익숙한 사람이라면 굳이 소설같은 앞 내용은 읽지 않아도 될 것 같다.
개인적으로 PM을 위한 책은 '인스파이어드' 한 권을 읽는 게 더 좋다고 생각된다. 그 책에서도 OKR에 대해 다루고 있다. 개인적으로 OKR은 제대로 사용할 수 있다면 회사나 팀, 프로젝트는 물론이요 개인의 자기 관리에도 꽤 활용도가 높아 다방면으로 적용할 수 있는 시스템이다. 이제껏 회사에서 읽으라는 책들 중에 그나마 종이 쓰레기 같지 않은 책이다.
아래부터는 공감했던 부분과 쓸모 있는 부분들을 찍어 둔 것들이다. 간단하게 코멘트도 달았다.
아이디어가 아닌 '실행'.
내가 학생들에게 기획을 가르칠 때마다 꼭 해주고 넘어가는 말이 있었다. '아이디어는 지나가는 개도 낼 수 있다. 기획자는 아이디어 뱅크가 아니라 아이디어를 실현시킬 수 있는 설계도를 만들어 내는 사람, 실행자다.' 라고.
그러나 안타깝게도 여전히 '게임 기획'에 도전하려는 사람들 중 대다수는 '자신의 끝내주는 아이디어'에 매우 커다란 확신과 가치를 부여하는 사람이 대다수다. 정작 그 아이디어를 설계도로 만들어 낼 능력과 노력과 시간은 없으면서 말이다.
책을 낸 작가가 아니더라도, 개발자에게도 어느 날 다가와서 '좋은 기획(아이디어)이 있다'라고 게임을 만들자는 사람들이 있다. 자신의 끝내주고 가치있는 기획(아이디어)에 대해서 이야기를 듣고 개발을 하되, 이 이야기를 다른 곳에 발설하지 않도록 확신을 달라고도 덧붙인다. 아, 심지어는 팀원을 모집하는 사람이 그런 말을 하는 경우도 보았다. 아이디어 보안 유지를 위해서 팀에 완전히 합류한 이후에 무엇을 할 지 알려준다는 사람.
그렇다. 작가의 말처럼 대부분은 종이 한 장 만큼의 가치도 없다. 아이디어는 지나가는 멍멍이도 낼 수 있기 때문이다. 중요한 것은 그걸 실행할 수 있는 능력이다.
'시기적절하게 실행하는 것을 막는 적은 집중을 방해한다.'
이 문구를 보면서 누군가의 얼굴들이 떠올랐지만 이내 머릿 속에서 지웠다. 그들은 아마 숟가락을 얹고 싶은 마음 이상으로 자신이 '도움이 될 것이라고' 자신하고 있을테니.
OKR을 하기전, 자신이 무엇을 할 수 있는지 무엇을 해야하는지 명확하게 짚고 넘어가지 않으면 실패할 수 밖에 없다. 객관적인 자신의 능력을 파악하고, 팀의 능력을 파악하고 있어야 성공적인 목표 설정과 과제 수행이 이어질 수 있다고 본다. 아, 물론 방어적이지 않게!
정신이 고갈된 이에게 투자할 이유는 없다. 스스로 크리에이티브해질 수 없기 때문이다. 내가 지금의 회사에 입사했을 때, 나의 사수는 이렇게 말했다.
"지금은 입사 초기이기 때문에 열정이 넘치지만, 그 열정은 일년도 채 가지 못할 거야. 6개월만 지나도 너도 나처럼 될 걸."
그때의 나는 절대 그렇지 않을 거라고 자신했고, 시간이 흐른 지금의 나는 정말로 그렇지 않게 되었다. 나는 여전히 열정적이고 진취적이며 내 일을 사랑하고 내 프로젝트를 사랑한다. '보상'이 없다고 포기하고 낙담했던 그와는 달리 '프로젝트의 성공'을 나 스스로의 보상으로 생각하고 내가 세운 목표를 이뤄냈다는 결과를 무엇보다 의미있는 보상으로 여겼기 때문이다. 그게 지금 나의 원동력이라는 것도 두말하면 잔소리다.
'금전적인 보상'과 '연봉 협상으로 이어지는 업무 평가'가 목표가 아닌, '목표 달성'이 주는 즐거움을 위해 스스로를 채찍질할 수 있는 사람들에게 OKR은 더 의미가 있다. 그렇지 않다면, 일단 팀에게 '돈(성과금)보다 더 의미있는 가치'를 납득시키는 과정이 필요하다. 그렇지 않다면 OKR을 도입하더라도 우왕좌왕하다가 실패할 게 분명하니까.
그렇다. 사람이 늘 재미있는 일만 할 수는 없다. 신입 기획자 면접에 들어갔다 온 후에 내가 인사 관리자에게 전달한 말도 그것과 일맥상통한다. 오로지 즐거운 일만 있을 수 없는 개발 과정에서 '완성'이라는 결과를 달성했다는 것은 그 사람이 쓴 일도 단 일도 가리지 않고 힘든 순간에도 목표를 위해 견뎌내는 인내심이 뒷받침 되는 사람이라는 반증이라고.
결국 내가 재미있는 일만 하고 싶다면, 누군가는 쓴 맛을, 쓴 일을 도맡아야 한다. 책 읽으면서 진정 잭의 핵고구마짓에 명존쎄를 하고 싶었다.
당장 나를 기다리는 달콤한 휴식과 동료와의 수다 떨기, 유튜브 핫 이슈 영상, 루리웹 최신 인기 게시글 등. 또는 이제 곧 출시 예정인 피규어의 소식. 기획자는 PC를 사용하며 일을 하는 탓에 언제나 집중도를 흐리는 적들에게 노출되어 있다. 어디 그뿐인가? 당장 꼭 해야하는 일, 하지만 매우 힘들고 노력이 필요하고 인내심까지 필요한 일보다는 당장 빨리 결과를 볼 수 있는, 덜 중요한 일들에 손이 쉽게 가기 마련이다.
OKR은 당신이 해야 할 일을 하는 것이 당연하다고 말해주고, 흔들리지 않고 목표를 향해 갈 수 있도록 도와준다. 의지만으로 안되는 부분을 끌어 당겨 주는 코치 같은 느낌이랄까.
전 직원이 머릿 속으로 기억할 수 있는 사명. 아직 지금 다니는 회사는 사명을 만들지 못했다고 했다.
메리데브의 사명과 CI, 로고는 한 마음에서 만들어졌다. 'MERRY DEVELOPMENT, MERRY PLAY'. 즐거운 개발, 즐거운 플레이. 개발하는 사람부터 즐거운 게임은 플레이하는 사람도 즐거울 확률이 높다고 생각했다. 우리가 만드는 제품이 즐겁지 않은데, 어떻게 플레이어를 감동시키고 즐겁게 하는 제품을 만들 수 있을까? 그러려면 만드는 우리부터 일단 즐겁게 하자!
'게임으로 세상을 연결하자.'도 좋아 보인다.
목표는 사명 문구와 비슷하지만 그 기간이 짧다. 훌륭한 목표는 팀의 사기를 북돋고 정해진 기간 동안 달성하기 어려우며(그러나 불가능하지는 않으며), 그것을 정한 사람들이 독립적으로 실행할 수 있어야 한다.
성장. 참여도. 수익. 성과. 질.
팀이 계속 집중하게 하는 것이 OKR의 가장 중요한 핵심이다.
월요일 회의.
그 주의 목적. 월간 예측. OKR을 향한 현 상황.
직원들이 일상 업무에서 올바른 선택을 한다고 믿어라.
가장 기본적인 '신뢰'에 대한 이야기. 의외로 대부분의 회사에서 이 부분이 결여되어 있다. 지금 우리 회사도 마찬가지고. 그래서 개인적으로는 OKR 도입이 제대로 가능할지 여부도 확신이 안 선다.
프로젝트를 진행하고 있는 사람들이야말로 가장 중요한 자산임을 고려하라.
이 부분도 많이 간과되는 부분.
마지막으로 이 책을 읽다가 알게 된 '회전문 테스트'에 대한 내용을 검색해보다가 찾는 웹페이지를 스크린샷으로 저장했다.
과거의 결정에 짐을 지지 않은 다른 사람이라면 어떻게 할까?
부디 회사에서 올바르게 OKR이 정착되어 회사가 더 크게 성장할 수 있었으면 좋겠다.
다만 이 책의 장점이라면, 활자 울렁증이 있는 요즘 세대에게 마치 '소설' 같은 사례를 들어서 설명을 해주기 때문에 좀 더 쉽게 와닿을 수 있다는 점이겠다. 다만 나처럼 활자에 익숙한 자는 해나와 잭의 사무실 장면까지 상상하며 잭의 핵고구마짓에 울화통이 터질지도 모른다.
책은 해나와 잭의 이야기를 다룬 소설 같은 앞 부분과 그래서 OKR이 뭐고 어떻게 해야하는지를 다룬 뒷 부분이 있는데, 자신의 목표를 설정하는데 익숙하고 (오늘 피자를 먹겠다, 설거지를 하겠다, 쓰레기 분리수거를 하겠다 같은 몇시간도 안 걸릴 것 같은 목표 빼고) 자기 관리와 시간 관리에 익숙한 사람이라면 굳이 소설같은 앞 내용은 읽지 않아도 될 것 같다.
개인적으로 PM을 위한 책은 '인스파이어드' 한 권을 읽는 게 더 좋다고 생각된다. 그 책에서도 OKR에 대해 다루고 있다. 개인적으로 OKR은 제대로 사용할 수 있다면 회사나 팀, 프로젝트는 물론이요 개인의 자기 관리에도 꽤 활용도가 높아 다방면으로 적용할 수 있는 시스템이다. 이제껏 회사에서 읽으라는 책들 중에 그나마 종이 쓰레기 같지 않은 책이다.
아래부터는 공감했던 부분과 쓸모 있는 부분들을 찍어 둔 것들이다. 간단하게 코멘트도 달았다.
아이디어가 아닌 '실행'.
내가 학생들에게 기획을 가르칠 때마다 꼭 해주고 넘어가는 말이 있었다. '아이디어는 지나가는 개도 낼 수 있다. 기획자는 아이디어 뱅크가 아니라 아이디어를 실현시킬 수 있는 설계도를 만들어 내는 사람, 실행자다.' 라고.
그러나 안타깝게도 여전히 '게임 기획'에 도전하려는 사람들 중 대다수는 '자신의 끝내주는 아이디어'에 매우 커다란 확신과 가치를 부여하는 사람이 대다수다. 정작 그 아이디어를 설계도로 만들어 낼 능력과 노력과 시간은 없으면서 말이다.
책을 낸 작가가 아니더라도, 개발자에게도 어느 날 다가와서 '좋은 기획(아이디어)이 있다'라고 게임을 만들자는 사람들이 있다. 자신의 끝내주고 가치있는 기획(아이디어)에 대해서 이야기를 듣고 개발을 하되, 이 이야기를 다른 곳에 발설하지 않도록 확신을 달라고도 덧붙인다. 아, 심지어는 팀원을 모집하는 사람이 그런 말을 하는 경우도 보았다. 아이디어 보안 유지를 위해서 팀에 완전히 합류한 이후에 무엇을 할 지 알려준다는 사람.
그렇다. 작가의 말처럼 대부분은 종이 한 장 만큼의 가치도 없다. 아이디어는 지나가는 멍멍이도 낼 수 있기 때문이다. 중요한 것은 그걸 실행할 수 있는 능력이다.
'시기적절하게 실행하는 것을 막는 적은 집중을 방해한다.'
이 문구를 보면서 누군가의 얼굴들이 떠올랐지만 이내 머릿 속에서 지웠다. 그들은 아마 숟가락을 얹고 싶은 마음 이상으로 자신이 '도움이 될 것이라고' 자신하고 있을테니.
OKR을 하기전, 자신이 무엇을 할 수 있는지 무엇을 해야하는지 명확하게 짚고 넘어가지 않으면 실패할 수 밖에 없다. 객관적인 자신의 능력을 파악하고, 팀의 능력을 파악하고 있어야 성공적인 목표 설정과 과제 수행이 이어질 수 있다고 본다. 아, 물론 방어적이지 않게!
정신이 고갈된 이에게 투자할 이유는 없다. 스스로 크리에이티브해질 수 없기 때문이다. 내가 지금의 회사에 입사했을 때, 나의 사수는 이렇게 말했다.
"지금은 입사 초기이기 때문에 열정이 넘치지만, 그 열정은 일년도 채 가지 못할 거야. 6개월만 지나도 너도 나처럼 될 걸."
그때의 나는 절대 그렇지 않을 거라고 자신했고, 시간이 흐른 지금의 나는 정말로 그렇지 않게 되었다. 나는 여전히 열정적이고 진취적이며 내 일을 사랑하고 내 프로젝트를 사랑한다. '보상'이 없다고 포기하고 낙담했던 그와는 달리 '프로젝트의 성공'을 나 스스로의 보상으로 생각하고 내가 세운 목표를 이뤄냈다는 결과를 무엇보다 의미있는 보상으로 여겼기 때문이다. 그게 지금 나의 원동력이라는 것도 두말하면 잔소리다.
'금전적인 보상'과 '연봉 협상으로 이어지는 업무 평가'가 목표가 아닌, '목표 달성'이 주는 즐거움을 위해 스스로를 채찍질할 수 있는 사람들에게 OKR은 더 의미가 있다. 그렇지 않다면, 일단 팀에게 '돈(성과금)보다 더 의미있는 가치'를 납득시키는 과정이 필요하다. 그렇지 않다면 OKR을 도입하더라도 우왕좌왕하다가 실패할 게 분명하니까.
그렇다. 사람이 늘 재미있는 일만 할 수는 없다. 신입 기획자 면접에 들어갔다 온 후에 내가 인사 관리자에게 전달한 말도 그것과 일맥상통한다. 오로지 즐거운 일만 있을 수 없는 개발 과정에서 '완성'이라는 결과를 달성했다는 것은 그 사람이 쓴 일도 단 일도 가리지 않고 힘든 순간에도 목표를 위해 견뎌내는 인내심이 뒷받침 되는 사람이라는 반증이라고.
결국 내가 재미있는 일만 하고 싶다면, 누군가는 쓴 맛을, 쓴 일을 도맡아야 한다. 책 읽으면서 진정 잭의 핵고구마짓에 명존쎄를 하고 싶었다.
당장 나를 기다리는 달콤한 휴식과 동료와의 수다 떨기, 유튜브 핫 이슈 영상, 루리웹 최신 인기 게시글 등. 또는 이제 곧 출시 예정인 피규어의 소식. 기획자는 PC를 사용하며 일을 하는 탓에 언제나 집중도를 흐리는 적들에게 노출되어 있다. 어디 그뿐인가? 당장 꼭 해야하는 일, 하지만 매우 힘들고 노력이 필요하고 인내심까지 필요한 일보다는 당장 빨리 결과를 볼 수 있는, 덜 중요한 일들에 손이 쉽게 가기 마련이다.
OKR은 당신이 해야 할 일을 하는 것이 당연하다고 말해주고, 흔들리지 않고 목표를 향해 갈 수 있도록 도와준다. 의지만으로 안되는 부분을 끌어 당겨 주는 코치 같은 느낌이랄까.
전 직원이 머릿 속으로 기억할 수 있는 사명. 아직 지금 다니는 회사는 사명을 만들지 못했다고 했다.
메리데브의 사명과 CI, 로고는 한 마음에서 만들어졌다. 'MERRY DEVELOPMENT, MERRY PLAY'. 즐거운 개발, 즐거운 플레이. 개발하는 사람부터 즐거운 게임은 플레이하는 사람도 즐거울 확률이 높다고 생각했다. 우리가 만드는 제품이 즐겁지 않은데, 어떻게 플레이어를 감동시키고 즐겁게 하는 제품을 만들 수 있을까? 그러려면 만드는 우리부터 일단 즐겁게 하자!
'게임으로 세상을 연결하자.'도 좋아 보인다.
목표는 사명 문구와 비슷하지만 그 기간이 짧다. 훌륭한 목표는 팀의 사기를 북돋고 정해진 기간 동안 달성하기 어려우며(그러나 불가능하지는 않으며), 그것을 정한 사람들이 독립적으로 실행할 수 있어야 한다.
성장. 참여도. 수익. 성과. 질.
팀이 계속 집중하게 하는 것이 OKR의 가장 중요한 핵심이다.
월요일 회의.
그 주의 목적. 월간 예측. OKR을 향한 현 상황.
직원들이 일상 업무에서 올바른 선택을 한다고 믿어라.
가장 기본적인 '신뢰'에 대한 이야기. 의외로 대부분의 회사에서 이 부분이 결여되어 있다. 지금 우리 회사도 마찬가지고. 그래서 개인적으로는 OKR 도입이 제대로 가능할지 여부도 확신이 안 선다.
프로젝트를 진행하고 있는 사람들이야말로 가장 중요한 자산임을 고려하라.
이 부분도 많이 간과되는 부분.
마지막으로 이 책을 읽다가 알게 된 '회전문 테스트'에 대한 내용을 검색해보다가 찾는 웹페이지를 스크린샷으로 저장했다.
과거의 결정에 짐을 지지 않은 다른 사람이라면 어떻게 할까?
부디 회사에서 올바르게 OKR이 정착되어 회사가 더 크게 성장할 수 있었으면 좋겠다.
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