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도서 '실무에서 SQL을 다루는 기술' 리뷰

 "한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다." 현직 게임 기획자이자 컴퓨터공학과 출신으로서 마크 사이먼의 '실무에서 SQL을 다루는 기술'이라는 책은 참 유용한 책이다. 사실 나는 기획자에게 SQL이 필수적이라는 신념을 늘 가지고 있었고, 컴퓨터공학을 전공하며 데이터베이스와 SQL의 중요성을 충분히 인지하고 있다. 하지만 이론적인 지식과 실제 게임 기획 현장에서의 활용 사이에는 늘 미묘한 간극이 존재했는데, 이 책이 바로 그 간극을 완벽하게 메워주었다고 생각한다. 마치 데이터베이스의 기본기를 다져놓은 내게, 이 책이 실전에서 데이터를 '요리'하는 노하우를 전수해준 셈이라고 볼 수 있다. 이 책을 통해 내가 가장 크게 얻은 것은, 이미 가지고 있던 SQL 지식을 '데이터 기반 의사결정'이라는 게임 기획의 핵심 역량으로 완벽하게 승화시킬 수 있었다는 점이다. 게임 기획은 매 순간 유저들의 행동 데이터, 아이템 판매량, 콘텐츠 이용률 같은 수많은 지표를 기반으로 이루어진다. 컴퓨터공학 전공자로서 SQL의 문법과 개념은 익숙했지만, 실제 게임 데이터의 복잡한 구조 속에서 어떻게 효율적으로 원하는 정보를 추출하고 분석할지에 대한 실질적인 고민이 많았다. 이 책은 그러한 고민을 해결해주며, 내가 직접 필요한 데이터를 뽑아서 분석하고, 더 나아가 문제의 원인까지 파악할 수 있는 능력을 길러주었다. 예를 들어, 특정 업데이트 이후 유저 이탈율이 높아졌을 때, 이탈 유저들의 플레이 패턴이나 과금 내역을 내가 직접 SQL로 분석해서 문제의 실마리를 찾는 과정은 이론이 실전에서 빛을 발하는 순간이었다. 또한, 개발팀과의 협업 효율성 측면에서도 이 책은 큰 기여를 했다. 이미 SQL의 기본을 알고 있었기에 개발자분들과 데이터 구조나 쿼리 요청에 대해 소통하는 데 큰 어려움은 없었지만, 이 책을 통해 얻은 깊이 있는 지식은 소통의 질을 한 단계 더 높여주었다. 보다 명확...

도서 'UX/UI 디자이너를 위한 실무 피그마(3판)' 리뷰

 "한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬받아 작성된 서평입니다." 웹디자인 실무를 거쳐 현재는 게임기획자로서 UI 기획 업무까지 겸하고 있는 제게, ‘피그마(Figma)’는 단순한 디자인 툴 이상의 의미를 갖습니다. 디자이너와 기획자, 개발자 간의 경계를 허물며 협업의 중심에 선 이 툴은, 현대 디지털 프로덕션에서 거의 필수적인 도구가 되었고, 그 변화에 발맞춰 개정된 'UX/UI 디자이너를 위한 실무 피그마 (3판)'은 단순한 기능서 그 이상으로 다가옵니다. 저는 이전 판도 읽어봤고, 현재 회사에서는 피그마를 공식적으로 사용하고 있지 않지만 개인적으로 피그마 사용 경험이 있어 이 책의 변화를 체감할 수 있었습니다. 특히 이번 3판은 기존의 도해 중심 설명 방식을 유지하면서도 실무 중심의 구성과 흐름이 한층 더 체계적으로 정리되어 있고, 최신 흐름을 반영한 AI 기반 자동화 기능까지 소개하고 있다는 점에서 매우 고무적입니다. 가장 주목할 부분은 이번 3판에서 피그마에 새롭게 도입된 AI 기능을 실무 관점에서 해설하고 있다는 점입니다. 예를 들어, 텍스트 자동 생성, 더미 콘텐츠 채우기, 반복되는 UI 패턴 자동화 등의 작업을 AI가 어떻게 보조할 수 있는지를 구체적인 예제와 함께 설명하고 있습니다. 특히 실제 프로토타입에 임시 텍스트나 버튼 라벨을 일일이 기입하던 반복 작업에서, AI 기능이 어떻게 시간과 노동을 줄일 수 있는지 체감하게 해줍니다. 이 책은 단순히 “이 기능이 있다"라고 설명하는 수준을 넘어서, “이 기능을 이런 상황에서 이렇게 활용하면 좋다"라는 맥락과 사례 중심의 안내를 제공해 줍니다. 입문자나 비전공자에게 특히 추천하고 싶은 이유는, 이 책이 디자인을 ‘툴의 사용법’에 가두지 않고 ‘문제 해결의 사고 흐름’으로 풀어낸다는 점입니다. 예를 들어, 단순히 컴포넌트를 만드는 법만을 설명하는 것이 아니라, 어떤 기준으로 UI 요소를 컴포넌트화할지, 어떻게 디자인 시...

도서 '월 라슨의 엔지니어링 리더십' 리뷰

 "한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다." 퇴사한 모 유명 유튜버가 말하길, '당신의 상사는 주로 자신의 상사 생각을 하고 있다.'라고 했다. 100퍼센트는 아니지만 나도 적지 않은 시간을 내 상사를 생각하고 있긴 하다. 긍정적이든, 부정적이든. 그리고 생각한다. 나에 대해 어떻게 평가를 하고 있을까, 하고. 지금 이 자리에서 도태되지 않으려면, 내 상사가 필요로하는 사람이 되어야 할텐데. 리더로서 팀원들을 매니징하는 방법과 좋은 리더가 되는 방법들은 업무에 직접적으로 필요한 부분이기 때문에 일부러 시간을 내어 공부를 해왔지만, 정작 내 상사는 무슨 생각을 할지, 어떤 일을 하고 있을 지, 그 자리에선 뭘 하는지를 생각해본 적은 없는 것 같다. '임원'. '임원'이 되면 뭐가 어떻게 다른걸까. 그러던 중에 의외의 곳에서 답을 찾았다. 한빛미디어의 테크 리더를 위한 성공 젼략, '윌 라슨의 엔지니어링 리더십'이다. '윌 라슨의 엔지니어링 리더십'은 ‘기술적 리더십’이라는 다소 모호한 개념을 놀라울 정도로 명확하게 풀어낸 책이다. 오렐리 특유의 차분하고 절제된 표지 디자인처럼, 이 책은 과장된 슬로건 없이, 실제 현장에서 리더로 활동하는 사람이라면 누구나 공감할 수 있는 단단하고 실용적인 조언들로 가득하다. 시니어 게임기획자로서 현재 팀을 이끌고 있고, 원하지는 않았지만 상위 직급 승진을 목표로 다른 팀 리더들과 치열한 성과 경쟁을 벌이고 있는 내 입장에서, 이 책은 단순한 자기계발서를 넘어, 조직 내 ‘차별화된 리더’가 되기 위한 전략서로 다가왔다. 저자 윌 라슨은 슬랙(Slack), 스트라이프(Stripe), 캘리포니아주 정부 등에서 엔지니어링 리더로 실무 경험을 쌓아온 인물이다. 책 전반에 녹아 있는 그의 리더십 철학은 실제 기술 조직에서 겪은 고민과 시행착오를 기반으로 하고 있어서 이론에만 머물지 않는다. 그는 ...

도서 '한 권으로 끝내는 만만한 자소서' 리뷰

 "한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬받아 작성된 서평입니다." 라이트 노벨 제목 스타일로 말하자면, 요즘의 나는 '쌩신입으로 입사한 내가 지금은 인사 담당자가 되어 자소서 합불을 결정한다!'의 상태다. 회사에서 매니저로 인사를 담당하고 있고, 신입 실무 면접도 담당하고 있다 보니, 하루에 적으면 서너 개, 많으면 열 개가 넘는 포트폴리오를 보게 된다. 지원자의 서류를 보다 보면 아쉬운 부분들이 정말 많다. 이런 부분을 좀 더 채웠으면 좋았을 텐데. 하고. 지원자에게 일일이 연락해 알려줄 수도 없는 노릇이고 아쉽게 검토하던 서류를 닫고 만다. 어쩌면 그렇게 서류 파일이 닫힌 그들에게 빛이 될 서적, 취준생을 위한 한 권으로 끝내는 만만한 자소서라는 책이 나왔다. 과연, 이름처럼 만만한가 하면 내용이 만만하지는 않다. 취준생 입장에서 자소서가 만만해 보일 수 있게 스킬업을 시켜주는 책이라는 거지, 이 책이 만만하다는 소리는 아니다. 1000명 이상의 합격자를 배출한 '취업왕 이쌤'의 노하우를 담아 취업 준비 로드맵을 그려주는 그런 책이 나왔다. 지난 3월에 나온 따끈따끈한 책이다. 오늘도 열심히 달리고 있을 취준생 여러분에게. 작가의 말부터 취업에 지쳐있을 취준생에게 참 다정하다. 10년 전 취준생이었던 작가의 말은 첫 문장부터 다정하게 취준생의 마음을 녹인다. 그러게 나도 그런 시절이 있었지. 요즘도 그런 간절함을 생각해서 최대한 너그러운 마음으로 서류를 보려고 하지만, 슬프게도 그럼에도 커트라인을 넘지 못하는 서류는 존재한다. 우리가 불합격하는 네 가지 이유. 아쉽게도 채용되지 못하는 이유는 무엇일까. 프롤로그의 첫 장에서 취준생을 따스하게 감싸주던 작가는 페이지를 넘기자마자 팩트로 돌직구를 던진다. 하지만 걱정하지 않아도 될 것은. 바꿀 수 있는 요소들이라는 것이다. 이 책과 함께 한다면. 추가로 한빛미디어의 홈페이지 자료실에서 작가가 만든 템플릿도 다운로드할 수 있으니, 취준...

도서 '레트로의 유니티6 게임 프로그래밍 에센스 3판' 리뷰

 한빛미디어에서 레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 개정판의 3판이 나왔다. 그리고 이번엔 제목에 6을 붙이면서 유니티6을 바탕으로 개정되어 나왔다. 『소문난 명강의 : 레트로의 유니티 6 게임 프로그래밍 에센스 3판』은 유니티 입문자뿐만 아니라, 이전에 유니티를 접했다가 중도에 포기했던 이들에게도 다시금 도전의욕을 불러일으키는 훌륭한 입문서다. 이 책은 단순히 유니티 엔진의 기능을 나열하거나 기술적 문법을 설명하는 데 그치지 않고, 게임 개발이라는 큰 그림 속에서 독자가 실제로 무엇을, 왜 배워야 하는지를 친절하게 설명한다.  특히 이번 3판은 이전 판들과 비교해 볼 때, 최신 유니티 6 버전에 최적화된 구성과 실전 중심의 접근 방식으로 많은 개선이 이루어졌다. 기분탓인지 모르겠는데 이전 판보다 두께가 더 증가한 것 같았다. 이전 버전도 가지고 있어서 확인해보니 이전 책보다 확실히 아주 묵직했다. 페이지를 보니 이전 버전이 [1,102페이지/1,952g]이고 이번 버전이 [1,276페이지/2,086g]으로 확실히 페이지도 무게도 늘었다. ㅎㅎ 저자인 레트로는 강의식 설명으로 유명한 만큼, 서술 방식도 마치 현장에서 강의를 듣는 듯 친근하고 이해하기 쉽다. 전문 용어나 개념 설명도 어렵게 느껴지지 않도록 풀어서 설명하며, 초보자의 눈높이를 항상 고려하고 있다. 특히, 중간중간 등장하는 개발 팁이나 실무 노트는 단순히 이론을 넘어서 실전에서 겪게 될 문제들까지 미리 대비하게 해준다. 예컨대, 오브젝트 간 충돌 처리나 성능 최적화 팁 등은 실제 게임 개발에서도 유용하게 활용할 수 있는 정보들이다. 우선 개정판의 가장 큰 강점은 유니티 6 환경에 맞춘 콘텐츠의 업데이트다. 유니티는 버전이 올라갈수록 기존 API의 변화나 새로운 기능이 추가되면서, 예전 자료만으로는 학습에 어려움이 많다. 이번 3판에서는 유니티 6에서 변경된 UI 툴킷, 새로운 입력 시스템, 향상된 렌더링 파이프라인 등 최신 기능들을 적극 반영하여, 현실적인 개발 환경을 그대로 따...

도서 '고작 다섯명이 한 말을 어떻게 믿어요? 리뷰

 눈에 확 띄는 분홍색 표지. 한빛 미디어의 홈페이지 신간 알람에서 이 책을 봤을 때, 포인트 조금만 더 모아서 구입해야지 하고 있었는데, 새해 첫 리뷰 도서로 딱! 선정되어서 좋은 기회로 읽을 수 있게 되었다. 개인적인 느낌으로, UX에 관련된 책이라서 그런 것인지 책의 종이가 가벼우면서도 부드럽고, 또 손에 닿는 촉감이 사각사각(?)해서 책장 넘기는 맛이 참 좋은 책이었다. ㅎㅎ '정성 연구'라는 말을 이 책을 통해 처음 알게 되었다. 전혀 알지 못한 새로운 영역에 대한 호기심은 둘째치고, '고작 다섯명이 한 말을 어떻게 믿어요?'라는 제목이 흥미를 끌었다. 그렇다. 고작 100명 남짓 밖에 없는 유저를 토대로 라이브 게임의 통계 조사를 열심히 해오던 운영자가 회사에서 고작 100명을 가지고 신뢰할 수 있는 정보가 맞는가라는 이슈로 두들겨 맞을 때, 마찬가지로 그 결과는 신뢰하기 어렵다고 생각하던 사람으로서, 중요한 건 '수'가 아니라 '방법'이 아닐까란 생각이 들게 하는 책이었다. 그렇다면, 이 책의 내용은 '사용자'가 적은 서비스, 게임이든 웹사이트든, 쇼핑몰이든, 가게든. 적은 사용자를 가진 사람들에게 더욱 유익하고 필요한 내용이 아닐까 싶었다. 저자는 데이터를 바탕으로 결정하는데도 불확실성이 남아 있는 이유가 우리가 분석하는 데이터가 '하나의 종류'에 집중되어 있기 때문이라고 말한다. 그런 '데이터'가 아닌 유저의 경험과 감정을 말이나 글로 표현한 '정성 데이터'를 분석하는 것을 '정성 연구'라고 한다고 한다. 사실 얼마 전에도 회사에서 A 프로젝트에 대한 회의를 진행 도중에, 개발자 K가 유저 한 명의 의견을 가지고 와서 그렇기 때문에 개발 방향을 현재 진행 중인 '가'의 방향이 아닌 '나'의 방향도 생각을 해 보아야 한다라고 주장했고, 나를 포함한 대부분은 동의하지 않았다. '고작 한...

도서 '무엇이 1등 팀을 만드는가?' 리뷰

 오늘 책은 한빛미디어의 신간, '무엇이 1등 팀을 만드는가?'다. 기획팀 파트장이 되어 팀 리딩을 하고 있는 입장에서, 프로젝트팀 PD와 PM으로서 팀과 프로젝트를 리딩 하는 입장에서, 리더로서 성장하고 통찰력을 얻기 위해 선택했다. 책을 통한 간접경험이지만 구글의 성공한 노하우를 배울 수 있다는 점에서 출판사와 오렐리, 작가에 감사한다. 한빛미디어의 신간(2024년 12월 5일 초판 발행) '무엇이 1등 팀을 만드는가?'의 작가 '애디 오스마니'는 구글 크롬 개발 팀을 이끄는 엔지니어링 리더다. 크롬 개발자 경험 팀을 총괄하며 웹을 빠르고 즐겁게 개발할 수 있도록 힘쓰고 있다고 한다.​ 개발자이다 보니 엣지보다는 크롬을 주로 사용하는데, 사용을 하다 보면 뭔가가 아주 소소하게 바뀔 때가 있다. 예리한 사람이라면 진작에 눈치챘을 수도 있지만... 폰트라던가 폰트의 굵기나 굴곡이라던가, 캘린더 앱의 쉐잎이라던가, 버튼의 모양이라던가, 날짜 사이의 경계선의 굵기나 색깔 이라던가. 뭔가가 공지 없이 스물쩍 스물쩍 바뀌고 있다. 누군가 내가 보지 않는 사이에, 신경 쓰지 않는 사이에 뭔가를 기획하고 디자인하고 수정하고 적용하고 있는 모습들이 신기하게 다가오기도 한다. 아주 엄청난 변화를 짜잔-하고 보여주는 것이 아니라 아주 자잘 자잘 하게, 이스터에그 발견하듯이 변하는 것을 발견하게 되는 그런 소소하고 자잘한 변화들이다. 하지만 그런 변화를 발견했을 때, 기획자로서, 그들이 그런 작은 변경을 하기 위해 어떤 생각을 했는지, 어떤 배려심에서 만들었을지 생각하게 되면서 감사하고 한편으로는 재밌다. 추천 서문에서도 언급하듯이 이 책에서는 저자의 정제된 경험을 공유함과 동시에 구글에서 효과적인 매니저들이 어떻게 일하는지 살펴볼 기회를 준다. 또한 효과적인 리더십이 스타트업이나 대기업과 같은 다른 환경에서 어떻게 나타나는지도 엿볼 수 있다. 안타까운 점은, 어떤 것들은 이미 우리 팀이나 프로젝트팀에서 실행을 하고 있는 것들이다. 슬...