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11월, 2017의 게시물 표시

웹툰 작업

2017년 11월 22일

격주로 개발일기를 연재하고 있다. 사실 작업 방식을 변경한 다음부터 작업에 1시간 30분 정도가 소요되기 때문에 격주가 아닌 매주 연재를 해도 되지만, 이 것 외에도 할 일이 많은데 그렇게 해 버리면 전처럼 작업이 밀릴게 뻔하다. 그러니 딱 지킬 수 있는 간격인 2주에 1회 작업을 하고 있다.


이때만 해도 격주 연재로 지난주 목요일 또는 금요일에 작업을 했어야 했는데, 일이 많아서 밀리는 바람에 그 다음주인 수요일에 작업을 끝냈다. 그러다보니 오늘 이주의 작업을 해야하는데 어쩐지 주 단위 연재하는 기분이 들고야 마는 것이다...

손그림 스타일로 그리고 있지만, 실제 작업은 태블릿PC로 한다. 브러시는 위대하다. 사실 이 만화들은 작년에 그려둔 콘티로 그리고 있는데, 그 콘티들이 모두 동나면 그 이후엔 아마 작업 시간이 더 오래걸리지 않을까 싶다. 게임과 마찬가지로 만화도 재미를 위해 존재하는데, 사실 우리 개발만화는 재미있지는 않다. 한동안 그에 대한 고민에 빠지기도 했지만, 결국 '만화'보다는 우리가 이렇게 작업하고 있다는 '일기'에 가깝다고 생각하기로 했다. (난 만화에는 재능이 없다는 걸 인정했다)

이런 저런 일을 하고 있지만, '만화'보다는 '게임'을 보여주고 싶은 마음이 더 크기에 남은 올해를 열심히 보내야겠다.

Valve Night in Busan - 밸브세미나

2017년 11월 16일

지스타 2017은 벡스코 근처에도 안 갔다. 지스타 전시작의 대부분을 모바일이 차지하고 있기도 하고, 스트리머를 중심으로 한 모객에는 성공했지만, 전같은 기대를 충족스켜주지는 않기 때문이다. 그것이 비단 내 생각만은 아닌지 작년까지만해도 이곳 저곳 같은 날짜에 겹치면서 경쟁하듯이 열리던 네트워크파티가 눈에 띄게 줄었다. 인간관계의 부질없음을 느낀 터라 전시는 물론이고 네트워크 파티도 갈 생각이 전혀 없었는데 어느날 우연히 받았다.

BIC가 밸브와 콜라보레이션을 해서 세미나 겸 파티를 연다는 이야기였다. 지금 기획 중인 '오즈의 마법사'는 PC 플랫폼으로 출시할 예정이었기 때문에 밸브(스팀)의 세미나는 꽤 솔깃했다. 아마 BIC만의 파티였다면 어차피 그 얼굴이 그 얼굴이기에 안 갔을 것 같기도 한데, 밸브에서 무슨 발표를 할지 궁금하기도 해서 신청서를 접수했다.

- 사실 사전에 메일을 받은 사람만 참가할 수 있다고, 초대 메일의 링크를 공유하지 말라는 글이 있어서 '그런 프라이빗한 세미나에, 나는 BIC 전시도 안했고 출품신청조차 안했는데 대체 왜 나한테 메일이...?' 라는 의문을 품었지만, 막상 현장에 가 보니까 이 세미나 초청 기준을 더 알 수 없어졌다. 밸브에서 할 말이야 반쯤은 예상을 하고 갔는데, 역시나 예상에서 벗어나지 않는 수준의 발표였다. 사실 그 이후의 만남이 아니었다면, 이 세미나는 그저 밥을 먹기 위한 수단에 지나지 않을 뻔 했다.


밸브 세미나가 열리는 더베이101. 저곳을 이런 계기로 첫 방문하게 될 줄은 몰랐다. 작업실에서 저녁시간까지 일을 하다가 버스를 타고 도착을 했는데, 세미나 장소는 생각보다 넓지는 않았다. 입구에서 아기 돌잔치에서나 볼 것 같은 풍선장식에 오그라드는 손을 감추며 안으로 들어갔다. 원형의 테이블들이 불규칙하게 놓여 있고 그 주위로 의자가 놓여 있다.


맨 앞에는 작은 무대와 함께 프로젝트 스크린과 배너가 걸려 있었다. 이곳까지 오는 길에 보이던 배너와 스크린 옆…

외부작업

2017년 11월 06일

이 주에는 사운드 편집 프로그램 교육을 받기 위해서 일주일 내내 외출을 했다. 사실상 거의 작업실에만 박혀있는 히키코모리이다보니 일주일 내내 밖에 나가는 것이 쉬운 일은 아니었다. 나간 김에 겸사 겸사 지인에게 유니티책도 빌려주기로 해서 BCC에서 시간을 쪼개고 있었다.


기획자에게 있어서 가장 큰 장애물은 결국 혼자서 게임을 구현해낼 수 없다는 것이다. 내 경우(쿰쿤)에는 원래 웹디자이너이기도 했고 그림도 그릴 수 있기 때문에 아예 불가능한 것은 아니지만, 그래도 조금 더 스킬업을 하고 싶다는 욕망은 있었다. 그래서 프로그래밍 공부를 하고 있었는데, 요즘 들어 드는 생각은 어찌됐든 팀에 프로그래머가 둘이나 있다면 그냥 그들을 믿고 나는 내 분야만 집중해서 스킬업을 하는 게 낫겠다는 생각이 들었다. 언젠가 기회가 되면 배우긴 해야겠지만...아, 어차피 내년엔 배울 수 밖에 없겠다.(공대 진학 예정)

게임을 만드는 일은 언제나 어렵다. 프로젝트는 언제나 그렇듯이 잘 되기도 하고 잘 안 되기도 한다. 작년 이 맘 때쯤 기획하고 있었던 프로젝트는 일 년을 질질 끌면서 아직까지도 출시가 되지 않았다. 질질 끌리거나 드랍된 프로젝트가 뭐 이 거 하나 뿐이겠냐마는.

여러가지의 프로젝트를 동시에 하고 있다보니 인력은 부족한데 일은 많아서 더 지지부진해지는 것 같기도 하다. 일단 연말에는 작년 이맘때 계획했던 운세뽑기 게임 하나와 작은 게임 하나를 만들어서 출시를 해야겠다고 생각하고 있다. 아무래도 운세뽑기는 시즌을 타는 게임이고 벌써 12월이기 때문에 운세뽑기를 우선으로 작업 할 계획이다.



메리데브 LIFE! - 블랙프라이데이

작년 블랙프라이데이에 있었던 일을 올해 블랙프라이데이가 되어서 올리게 되는군요. 개발일기를 처음부터 지금처럼 가볍게 그렸으면, 진작에 꾸준히 올릴 수 있었을텐데..!!
스타듀밸리는 그 이후, 다행히 한글패치가 잘되었지만 시간이 없어서 설치만 해두고 못하고 있습니다. GTA5의 경우도, 민민은 천성이 못된 짓은 적성에 맞지 않는 것인지..여전히 착하게만 플레이 합니다. 못된 짓은 게임이라도 적성에 안 맞는 모양이에요.
올해 블랙프라이데이 게임 할인에는 또 어떤 것들이 올라올지 기대되네요.
이상, 게임이 좋아서 게임을 만드는데, 게임 만드느라고 게임 할 시간이 없는 개발자였습니다. ㅋㅋ




테스트 기기로 아이폰 6+ 중고기기를 구입

2017년 11월 15일

해상도 테스트 기기가 필요하여 아이폰 6+를 중고로 구입했다. 지금 내가 사용하는 폰이 아이폰6이고, 전에 사용하던 폰이 6+였다. 액정이 산산조각이 나면서 테스트 기기로 활용하기에도 무리가 있어서 중고가로 판매를 했었다. 16G에 액정까지 깨진 제품을 중고가 27만원인가를 받고 팔았던 것으로 기억한다. 오늘 구입한 아이폰6+는 실버지만 64G다. 그리고 구입가는 25만원. 확실히 아이폰8과 아이폰X가 나오니까 이렇게 상태가 좋은 제품을 저렴하게 구입할 수 있어서 좋긴 하다.


아주 잠시 6+로 주 사용기기를 변경할까 생각했지만, 지금도 크게 불편하지 않고 테스트 용도로 쓸거면 주사용을 하면 불편하므로 그냥 두기로 했다.

현재까지 메리데브의 테스트 기기 리스트.

IOS - 아이팟터치, 아이폰6 2기, 아이폰 6+, 아이폰7, 아이패드 에어2
Android - 베가S5, 갤럭시S2, 갤럭시노트4

IOS 중심으로 개발을 하다보니 IOS쪽만 챙겨놓고 있다. 안드로이드도 테스트기기를 갖추긴 해야하는데 기기 하나에서 제대로 돌아가도 다른 기기에서 문제를 일으키는 녀석이라... 안드로이드 태블릿은 조만간 하나 추가할 예정이다.

신앙생활기록부 어플

2017년 11월 11일

메인인 게임프로젝트와는 별개로 기획자의 필요에 의해서 만들고 있는 몇가지 어플들이 있다. 하나는 스스로에게 퀘스트를 주는 '투두리스트'어플이요, 하나는 배변관리를 해주는 '배변관리 어플'이요, 다른 하나는 이 '신앙생활기록부'다.

기획자는 최근에 가톨릭 신앙생활을 시작했는데, 매일 매일의 체크리스트를 종이에 적는 것이 불편하여 엑셀로 만들었다. 그러나 폰에서 엑셀을 켜서 수정하는 것도 번거롭고, 데이터 동기화 및 백업도 번거로웠다.

기도문을 외울 때마다 출석수첩에 도장을 찍는 것이 꽤 즐겁다고 생각했다. 그래서 체크박스가 있고 체크를 하면 자동으로 점수를 계산해주며, 도전과제도 연동할 수 있다면 더 좋겠다고 생각했다. 그래서 '신앙생활기록부' 어플을 기획했다.


대충 이런 물건이다. 하단에는 ADD 배너가 삽입된다. 보통의 캘린더 어플처럼 날짜를 선택하면 해당 날짜의 퀘스트들이 하단에 나타난다. 거기에서 기도의 여부를 체크하고 숫자가 필요한 것은 숫자를 체크한다. 그렇게 한 주의 신앙생활 점수를 자동으로 계산해준다. 각 행동들에 따라서 게임센터에 등록해놓은 업적들이 클리어가 된다.

그냥 이정도로 소소하게 기획했다. 딱 필요한 기능만.
쓰다보면 다른 것도 필요해질 수도 있겠지만, 일단은 이 정도만.

프로젝트 LCHF는 캐쥬얼하게 진행 중

2017년 11월 11일
모든 일에는 시기가 있다. 라는 말을 격하게 공감하고 있는 요즘이다. 앞전 4월의 포스팅에서 멘탈도 자신감도 무너진 기획자는 'LCHF' 프로젝트에서 핵심이었던 '시뮬레이션' 기능을 제외하겠다는 결정을 했다. 하지만 시간이 지나고나니 그때는 도무지 해결책이 보이지 않던 문제들이 하나씩 해결점이 보이기 시작했다. 그래서 프로젝트 드랍(중지)까지 생각했었던 'LCHF' 프로젝트는 다시금 박차를 가해 진행되고 있다.
사실상 맨 처음 이 프로젝트를 결심했던 때가, 'LCHF' 식단을 실행하고 있던 작년 이맘때쯤이었다. 그리고 쉽게 생각하고 한달에서 삼개월 정도의 프로젝트로 시작했던 이 프로젝트는, 이제 일년을 넘어서고 있다. 생각보다 쉽지 않았고, 생각보다 자료가 많이 필요했다. 그리고 어떻게 하는 것이 '게임'이면서 '기능'도 잃지 않을 수 있을지 고민을 많이 했다.

프로그래밍쪽도 기본 베이스는 작업이 되어 있으므로, 이제 우리가 얼마나 밸런스를 제대로 잡아 내느냐에 따라 결과를 보는 시점이 달라질 것이다. 새로운 LCHF 프로젝트의 페이퍼 프로토타입을 보면 기존과는 분위기가 많이 달라졌다. 기존이 '기능성 어플'같은 심플하고 깔끔한 그래픽 타입을 가지고 있다면, 현재 진행 중인 프로젝트는 좀 더 '게임'에 가깝게 캐쥬얼한 타입으로 방향을 잡았다.

하단의 UI가 서재, 식사, 옷장, 노트 였던 기존에서 상점, 서점, 식사, 서재로 변경되었다. 하위 분류를 디테일하게 잡고, 카테고리를 좀 더 유저가 보기 편하도록 배치했다. 단순히 게임이기 때문에 넣은 컨텐츠가 아닌, 'LCHF'를 제대로 알린다는 목적에 집중한 컨텐츠들을 추가했다. '쇼핑게임'이나 '요리게임'이 그것이다.

기존에 한정된 페이지에 너무 많은 정보를 넣으려다보니 시각적으로 답답해진 것을 개선하기 위해 서적을 이북 형태로 …

10월까지의 블라인드 라이터, Blind Writer의 판매량

2017년 11월 10일
간만의 블라인드라이터 이야기.

음. 잘은 모르겠지만 현재까지 블라인드 라이터는 다운로드를 3,500을 넘겼다.

6월 후반부터 7,8,9에 확 올랐는데 어딘가에 노출이 되었다거나 한 것은 아니고, 아마도 애플의 중국 내 점유량이 3분기에 늘어나면서 우리도 그 영향을 받은 것 같다. 자력으로 이뤄낸 일은 아니지만, 그래도 기쁘다. 사실 다운로드 숫자보다는 유저들에게 내놓았을 때 자랑스러운 컨텐츠인가가 더 중요하다고 생각하니까 앞으로도 더 열심히 해야겠지만!!! 그래도 기쁜 건 어쩔 수 없다.

애플 개발자 계정 - 문제 해결

2017년 11월 09일


7일에 발견된 문제로 8일에 애플개발자센터에 전화를 하려고 했는데, 너무 바빠서 업무 시간을 넘겨 버렸다. 그래서 9일에 전화를 했는데, 자기들한테는 아무런 문제가 확인되지 않는다고 했다. 그러면서 이메일을 보낼테니 그 메일대로 피드백을 해달라고 했다.

• 문제를 재현하는 단계
• 문제를 보여 주는 전체 윈도우 스크린샷 또는 비디오
• 문제를 재현할 수 있었던 웹 브라우저
• 웹 브라우저 버전 번호

그래서 재현 단계를 적고, 스크린샷도 찍고 웹 브라우저가 크롬이라고 적었다.
크롬 버전 확인을 위해서 크롬 설정으로 진입을 했다. 버전 업데이트를 제가 알아서 한다. 일단 현재 설치되어 있는 크롬 버전은 버전 61.0.3163.100(공식 빌드) (64비트)이다. 그리고 내가 문제의 피드백 메일을 작성하는동안, 제 혼자서 업데이트를 마친 크롬은 버전 62.0.3202.89(공식 빌드) (64비트)이 되었다. 음? 에이 설마.....

우습게도 크롬 버전을 업데이트 한 뒤에, 해당 문제는 자연스럽게 해결이 되었다.
더는 '계약, 세금 및 금융거래' 페이지에서,

[Our records indicate that your banking information is incomplete:
Missing bank account holder type
Please access your banking information and update as necessary.]

라는 문구가 표시되지 않는다. 브라우저 버전 문제였구나! 사실 이 문제는 프로그래머가 먼저 발견하고 알려준 거여서, 내일 프로그래머 맥북에서도 확인해보라고 해야겠다.




사실상 사업자등록을 하지 않고도 상관은 없다고 상담직원에게 확답을 들었으니 사업자등록 문제는 아닌 것이다. 괜히 사업자등록을 해야하는 것인가 놀랬지만, 그건 아닌 것 같다. 구글에서는 개인으로 매끄러운 세금처리를 위해서 사업자등록을 권장하는 것 같기는하다. 그쪽은 필수라는 이야기가 있던데, 여전히 확인을 해 보아도 사업자등…

사업자등록 대위기(?)

2017년 11월 07일
뭐, 미리 말해두자면 '대위기'까지는 아니다. 그저 좀 아쉽기는 하다.
'메리데브'는 2013년에 애플과 구글에 '개발자 등록'을 했다. 애플은 지금까지 매번 갱신을 해오고 있다. 언젠가부터 '사업자등록'을 하지 않으면 유료어플 및 인앱을 판매할 수 없게 되었는데, 그럼에도 불구하고 우린 잘 하고 있었다. 구글에서도 딱히 사업자등록을 요구하지 않았고 애플에서도 인앱있는 어플을 잘만 서비스하고 있었으니까.
그런데 어제 개발자 계정에 로그인했다가 이런 것을 발견했다.

아이튠즈에서 대금을 송금받을 계좌를 기업은행 외화통장으로 등록해두었는데, 소유자 타입을 잃어버렸다고 저렇게 공지문이 뜬 것이다. 계좌등록 페이지에서 '개인'으로 선택을 하고 계좌를 등록해보았으나 소유주가 명확하지 않다는 말이 계속 나왔다.


예상되는 원인은 두가지.

하나는 예금주명. 2013년도에 계좌를 개설할 때, 외화통장인데도 예금주 이름을 한글로 작성을 했는데 계정 등록 페이지에서는 한글로는 입력이 되지 않는다. 게다가 한글로 자기들 멋대로 번역한 이름은 실제 내 이름의 발음이랑은 달라서 거기서 오는 갭이 있는게 아닐까 라고 추측.

둘은 사업자등록 의무화. 사업자등록번호를 입력하라고 특별하게 이메일이나 공문이 오지는 않았지만, 이쪽도 가능성을 염두에 둘 수밖에 없긴 하다. Holder Type에서 '개인'은 '개인사업자'이고, 계좌과 '개인사업자 계좌'가 아니라 '일반 계좌'이기 때문에 문제가 생긴 것은 아닐까 라고 추측.

일단 예상되는 원인은 두가지인데, 수요일은 너무 바빴고 애플 개발자 지원센터는 오후 5시까지라서 확인을 못했다. 내일은 잊지 말고 꼭 오전에 확인해봐야겠다.

첫번째가 문제라면 은행에 가서 처리를 하거나 애플 직원과 해결을 보아야 할 것이고, 두번째가 문제라면 사업자등록을 해야하겠지. 근데 그전에도 사업자등록에 대해서 알아보…

해운대장애인자립생활센터 미팅 다녀왔다

2017년 10월 30일

10월은 일이 워낙 많아서 정신이 없었다. 외부 일정도 많았는데, 10월 초에 수술을 받으면서 2주를 쉬게 되어서 더 바빴다. 모두가 함께 볼 수 있는 영화인 '배리어프리 영화'를 제작하는데 필요한 인력양성 교육 중 성우교육을 마무리하고 수료증을 받았고, 나레이션 교육에 참여했다가 연이 닿아서 '배리어프리영상포럼'에도 가입하게 되었다. '배리어프리 영화'를 상영하는, '부산배리어프리영화제'에서 '점자이름스티커 만들기' 자원봉사도 2일간 했다.

9월 초부터 '메리데브'는 재미있는 일을 하나 시작하고 있었는데, '시각장애인'도 즐겁게 즐길 수 있는 보이지 않는 게임 만들기였다. 그래서 성우교육도, 나레이션 교육도 참여하고 11월은 성우 스터디도 만들었고 녹음실 프로그램 다루는 심화 교육도 받고 있다. 수술한지 얼마되지 않았기 때문에 외부 일정 늘이지 않기로 해놓고서 이것도 병이라서 결국 여기저기 일을 벌이고 해치우러(?) 다니고 있다. 일이 워낙 많아서 각 프로젝트들의 진척 사항을 자주 올리지 못하고 있지만, 일은 열심히 하고 있다. 믿어주길 바란다.

우리가 기획, 개발하고 있는 '프로젝트 배리어프리1'은 소리로 싸우는 RPG게임이다. 열심히 진행하던 중에 '시각장애인은 스마트폰을 사용하지 않는다'라는 이야기를 듣고 대위기(!!)에 빠졌는데, 봉사활동을 하면서 알게 된 [해운대장애인자립생활센터] 소장님의 도움으로 자문을 얻을 수 있는 기회를 얻었다.


처음에는 밴드 게시글에 덧글을 달아주셔서 알게 되었고 카톡도 하고 통화도 하고, 약속을 잡아서 만나뵙게 되었는데 놀랍게도 시각장애인이셨다. 카톡도 잘 하시고, 스마트폰으로 왠만한 것은 다 하신다. 시각장애인분들이 스마트폰을 어떻게 사용하고 있는지 사용방법 및 접근성에 대한 여러가지 자문을 얻을 수 있었다. '시각장애인'이 대상이라는 점 때문에 '…

개발일기 웹툰 작업하기

2017년 10월 22일

일전에 '손맛나는 디지털 그림 그리는 방법'에 대한 책을 사고 연습을 했던 적이 있는데, 당장 그런 기술을 쓸 일이 없어서 책장에 꽂아두기만 했었다. 그래도 몇 번 펼쳐 놓고 연습을 하기는 했다.


바로 이 책이다. 두께도 꽤 두껍고 내용도 알차다. 포토샵과 페인터에서 사용할 수 있는 다양한 방법을 소개해주고 있다. 책 안의 예시들이 꽤 마음에 들고 그 중에는 이후에 실전에서 몇 번 써먹은 방법들도 있다. 유익한 책이다.


개발 일기를 매주 그리는 것이 좋겠지만, 아무래도 할 일이 많아서 매주 그리기는 벅차다. 그래서 격주로 목,금 중에 작업하는 것을 목표로 두었다. 처음에는 펜선을 깔끔하게 따고 풀 채색을 하는 쪽으로 작업을 했는데, 시간도 많이 소요되고 들인 시간 대비 퀄리티가 나오지 않아서 그냥 손그림으로 그리고 브러시로 주연 캐릭터 색만 까는 방법으로 변경했다. 그러고는 굳이 하루에 세 시간씩 목,금 이틀이나 시간을 쏟을 필요는 없어서 좀 덜 부담스럽게 작업을 할 수 있게 되었다.

사업자등록을 하지 않고 게임 개발을 한지 어언 4년이 지나갔다. 요즘은 '회사'와 '회사가 아닌 것'의 차이가 무엇일까 생각을 해본다. '사업자등록'을 하지 않고 프리랜서 상태로 팀원들과 협업해서 일하고 있으니 '회사'는 분명 아니기는 하다. 하지만 '사업자등록'을 했다고 해서 모두가 '회사'가 되는 것 또한 아니라고 생각한다. 혹자는 '사업자등록'을 해두면 설령 이뤄낸 것이 아무것도 없더라도 그 경력을 인정받을 수 있다고 하는데, 나는 솔직히 말해서 그렇게 받는 인정은 스스로 부끄러울 것 같다. 모 개발자분이 말씀하신 것처럼 '얼마의 다운로드 수'로 자랑하는 작품이 아니라, 그 자체로써 자랑스러운 '작품'을 만드는 것이 중요한 것 같다.

10월 초에 본의 아니게 담낭절제술을 받았다. 그 전부터 몸이 좋지 않았고…

메리데브 LIFE! - 게임중독법 게임

2013년에 발의된 게임중독법은 결국 통과되지는 않았습니다.
하지만 여전히 게임은 '중독물'과 동일하게 취급받고 있지요.
이제는 '문화콘텐츠'로써의 인식하는 부분도 많이 있지만,
코딩교육 열풍이 부는 지금도 '게임 플레이'는 '죄'가 되는 이상한 경향을 보이고 있습니다.
코딩교육을 시키는 것보다는 게임을 많이 플레이해보고 분석하고 토론할 수 있게 만드는 게 더 좋지 않을까라고 개발자로써 생각해봅니다.