"한빛미디어 서평단 <나는리뷰어다> 활동을 위해서 책을 협찬 받아 작성된 서평입니다." AI가 음악까지 만들어준다는데, 정말 이렇게 날로 먹어도 되는 걸까? 『유튜브에서 음원 발매까지 AI 플레이리스트』라는 제목을 처음 봤을 때 가장 먼저 든 생각은 꽤 단순했다. “이거 잘하면 날로 먹을 수 있는 거 아닌가?” AI로 음악을 만들고, 플레이리스트 영상을 만들어 유튜브에 올리고, 반응이 괜찮으면 음원까지 발매한다. 거기에 유튜브와 스트리밍 수익까지 연결한다. 요즘 인스타그램이나 유튜브를 보면서 회사 일 외에 새로운 콘텐츠나 수익 모델이 없을까 종종 찾아보는 입장에서는 제목부터 상당히 솔깃했다. 나는 본업은 게임 기획자지만 과거 성우로 활동했고, 지금도 업무상 사운드와 완전히 떨어져 있지는 않다. 현재는 회사의 사운드 엔지니어를 관리하고 있고, AI를 실무에 도입해 기존보다 높은 생산성과 결과물을 낼 수 있도록 방향을 잡아주는 역할도 하고 있다. 최근에는 게임의 일본어 음성 수록을 직접 주도하면서 캐스팅부터 스튜디오 수록, 연기 디렉팅과 결과물 검수까지 경험하고 있다. 그래서 이 책을 단순히 ‘음악을 모르는 사람이 AI로 노래 만드는 법’이라는 관점보다는 콘텐츠 제작 업무에 AI를 어디까지 끼워 넣을 수 있는가라는 관점에서 읽게 되었다. 흥미로웠던 점은 이 책이 생각보다 ‘수노 버튼을 누르면 노래가 나옵니다’에서 끝나지 않는다는 것이다. 제미나이로 가사를 만들고 수노로 음악을 생성하는 방법뿐 아니라, 채널의 콘셉트와 타깃을 정하고, 여러 결과물 가운데 사용할 곡을 골라내고, 리퍼에서 음질과 볼륨을 보정하고, 캔바와 영상 편집 도구를 이용해 유튜브 콘텐츠로 만든다. 이후에는 채널 지표와 알고리즘을 분석하고 디스트로키드를 통해 스포티파이, 애플 뮤직, 유튜브 뮤직 등에 음원을 발매하는 과정과 수익화까지 이어진다. 결국 읽다 보면 처음 기대했던 ‘날먹’과는 조금 다른 결론에 도달한다. AI가 없애주는 것은 작업 과정이지, 판단 과정은 아니...
Lunula Silva 초승달정원
Game Designer Kumkun's Blog. 게임디자이너 쿰쿤. 게임개발/게임디자인/일상