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6월, 2016의 게시물 표시

송정해수욕장 카페마루 토스트+아메리카노

송정 해수욕장에 스쿠터를 타고 종종 바람을 쐬러 간다. 사실 해수욕장 근처만 깔짝 거리다가 돌아가곤하는데, 이날은 무슨 바람이 불었는지 방파제가 있는 곳까지 달려봤다. 그곳에서 발견한 작은 카페, 카페마루! 가게는 아주 작다. 아담한 가게지만 주인의 정성이 녹아들어간 커피와 토스트가 일품. 밤이 어두워지면 조명이 더 이쁜 가게, 카페마루. 2호점도 있다고 한다. 토스트는 3천원인데 정말 푸짐하고 맛있음. 토스트가 정말 맛있다. 아메리카노도 시지않고 쓰지않으면서 맛있어!! 커피가 정말 맛있다. 쿠폰도 있어서 단골 삼았다. 가게 바로 앞의 방파제의 풍경. 가게 옥상에는 테라스와 테이블도 있어서 송정 바닷가를 바라보며 느긋하게 이야기하고 커피를 마시고 토스트를 먹다가 올 수 있다. 완전 좋은 곳!!!

Blind Writer 빅페스트 출품 신청

BIC 페스티벌에 출품 신청을 위해 게임의 동영상이 필요했다. 그래서 '블라인드 라이터'의 동영상을 제작했다. 정작 앱스토어 게임 페이지에는 동영상이 없는데, 이렇게 동영상을 제작 할 기회가 생겼다. 게임 자체는 원래 영문 디폴트의 게임이다만, 빅페스트 자체가 한국에서 열리는 행사이기도 하고, 그래서 동영상의 설명들은 한국어로 만들었다. 그래서 한국어 PV라고 제목을 붙였는데, 일본어와 영어도 제공할지는 모르겠다. 빅페스트에 출품 신청이 완료되었으니, 이제 결과 발표를 기다릴 일만 남았다. 계획대로 흘러간다면 결과 발표가 나올 때쯤, 차기작인 '인디펜던스'를 런칭하겠지. 정신없는 나날이 될 것 같다. 출품신청이 통과되고 정식 전시를 하게 되면 전시버전으로 빌드를 새로 만들것 같다. 게임 내에도 한국어와 일본어 로컬라이징을 제공하고, 전시용 이벤트를 추가할까 한다. 잘 되어서 BIC에서 유저분들을 만날 수 있으면 기쁘겠다. 게임 전체가 무채색에 손그림으로 희여멀건해서 눈에 안띌지도... ㅎㅎ

기획의 재능

#기획의 재능 게임 업계의 모든 분야가 다 그렇지만, 기획은 머리를 아무리 굴려도 안 나면 안나는 것이다. 생각이 안나는 데 어찌 진행이 된단말인가!!! 솔직히 차기작에 대해서 엄청나게 지지부진한 상태였다. 컨셉은 잡혔는데 어떻게 해야할지도 모르겠고... 막막한 느낌.. 그래서 일단 현실도피하고 있었는데 어제 인디개발자 모임가서 이야기 하다보니까 좀 가닥이 잡혔다. 그래픽 컨셉의 부실함을 어떻게 메꿀 것인지, 어떻게 게임성을 키울 것인지 가닥이 잡혔고 그걸로 회의 끝에 차기작을 어떻게 할 것인지 결정이 났다. 차기작 '인디펜던스'는 좋은 게임이 될 것 같다. #다운로드 증가 게임포커스에 '블라인드라이터'의 기사가 실리고 다운로드 수가 26일 갑자기 증가했다. 총 다운로드는 44건, 아시아태평양 지역에서 다운로드 수가 27건 발생했다. 기사의 효과가 있는걸까? 기타 국외 지역에서 17건이 발생. 헝그리앱에 기사가 실린 전날은 다운로드가 아시아태평양 5건으로 미미하지만 그래도 효과가 있었다. 기쁘당!!! 100다운로드만 나와도 좋겠다고 생각했는데 100건을 넘어 150건인 것이다!! 이제 슬슬 사양길이지 않을까 싶다. 차기작에 더 힘써야지!!!

지금까지의 판매량

#간만의 출근 밤을 샜다. 사실 개발하느라고 낮밤이 바뀌어있는데, 낮에 잘 생각으로 억지로 잠을 자지 않고 있었다. 사무실 근처에 나갈 일이 있어서 나갔다가 다시 돌아오는 것이 너무나 비효율적이라서 반드시 집에서 작업해야하는 일을 내일로 미루고, 오늘은 그냥 짐을 챙겨서 사무실에 나왔다. 리뷰도 찍어야하고, 빅페스트에 출품할 게임 동영상도 찍어야하지만, 내일하지 뭐. #빅페스트 부산인디게임페스트벌, 빅페스트의 출품 마감일이 코앞으로 다가왔다. 차기작인 '인디펜던스'를 여얼씨미 하고 있기는 한데, 우리가 보여줄것들을 구현하기엔 시간이 너무 빠듯하다. 허접한 상태로 빅페스트에 내놓아보았자, 어차피 이번으로 2회를 맞는 행사라서 출품 확률이 더더욱 낮고... 출품에 맞추려니 원래 출시 일정에 맞추기보다 서둘러야해서 정확히 하지 않고 넘어가야만 하는 부분이 생긴다. 그래서 전날 회의 끝에 빅페스트 출품 신청은 '블라인드 라이터'만 하기로 했다. '인디펜던스'는 조금 더 기획을 가다듬고 작업에 들어가는 걸로 했다. 프로그래머가 우리팀 전업이 아니기 때문에 시행착오를 하는 시간을 최대한 줄여야한다. 화이팅!!! ​ #판매량 현재 아이튠즈 커넥트에는 25일까지의 통계가 나와있다. 25일까지의 판매량이 총 100건이다. 출시일인 22일부터 25일까지 3일간 판매량이 100건인데, 아... 그러고보니 출시한지 3일밖에 안지났구나. ㅎㅎㅎ 차기작하느라고 시간 개념이 없어졌나보다. 아무튼 3일간 아시아 태평양 지역에서의 다운로드가 49건. 미국 및 캐나다 지역에서 44건. 유럽에서 6건. 아프리카,중동,인도 지역에서 2건이 있었다. 출시첫날에는 개인페북과 레딧에 링크를 남겼는데, 미국 및 캐나다에서 24건, 국내에서 14건, 기타 지역에서 5건의 다운로드가 있었다. 둘째 날에는 페이스북 국내 그룹들에 글을 썼고, 글로벌 인디게임개발자 그룹인 인디게임프로모라는 그룹에도 글을 썼다. 아시아지역에서 25건, 미국 및 캐나다에서 8

Blind Writer 기사가 실렸다!

The news of the 'Blind Writer' have been uploaded to the Web site!! Thank you for those reporters who put the Internet news! 블라인드라이터의 기사가 실렸습니다. 뉴스를 올려주신 기자분들께 감사드립니다!  ->  http://gamefocus.co.kr/detail.php?number=60849 ->  http://www.hungryapp.co.kr/bbs/bbs_view.php?pid=184054&bcode=newgame

Blind Writer 개발일지 - 출시 기사가 실렸다 + 다운로드 100 달성!

출시기사가 실렸다. 어제 보도자료를 만들어서 총 82명의 기자 이메일로 시트를 보냈다. 그 중에서 스무명 정도가 메일을 읽어주었고, 다른 기자분들은 읽어주지 않았다. 그 중에는 이제 담당자가 바뀌어서 수신불가인 이메일도 있었다. 아무튼 이메일을 보내는 노력을 해도 기사가 실리지 않을 수 있다고 했지만, 오늘 오후에 확인을 해보니, '게임포커스'에서 '블라인드 라이터'의 기사를 실어주었다. 더 잘해서 다음 게임은 보도하고 싶은 매력이 넘치게 만들어야지!!!! 그래도 아무 곳에서도 안해줄거라고 생각했는데, 기사를 써주셔서 너무 너무 행복하고 기뻤다. 더 훌륭한 개발자가 되자!! ​ 다운로드 100 달성!! 블라인드라이터는 첫 게임이고 솔직히 크게 기대를 하지는 않았다. 다만, 메세지가 메세지였던만큼 더 많은 사람들이 공감을 해주면 좋겠다는 생각을 했을 뿐이다. 22일 출시를 하고, 25일까지의 통계가 올라온 지금, 정확하게 딱 100 다운로드를 찍었다. 100 다운로드만 받아도 충분하다고 생각했는데, 그 목표를 채워서 너무 너무 기쁘다. 기사도 실렸고!!! 이제 차기작에 더 열심히 해야지!!!! 버그라던가 제보를 받으면 뭔가 더 할 수 있겠는데, 아직까지는 별다른 버그 제보가 없다. 이건 이거대로 아쉽네.

반송 꿀삐닭강정 - 크리스피치킨

건강한 맛이 일품인 꿀삐 닭강정!! 닭강정보다 크리스피치킨이 더 맛있음. 치킨 한마리가 8500원!! 인데 썬더치킨처럼 기름지지도 않고 맛있음 'ㅅ'

차기작 준비와 에셋 구입

전작인 '블라인드라이터'를 출시한 지 일주일도 채 지나지 않아서 차기작을 준비하고 있다. 사실 게임 개발을 하고나서 어쩐지 제대로 쉬는 날이 없긴 하다. 만날 천날 개발 중. 새로운 게임은 아케이드 장르의 게임이다. 지구를 침략한 외계종족이 인간들을 복종시키기 위해서 '게임'을 빼앗고, 저항군이 독립을 위해 몰래 게임을 개발한다는 내용의 게임. 그래서 제목이 'THE GAME FOR INDEPENDENCE' 입니다. 한국어로 하면 '독립게임' 정도 되겠다. 개발중인 게임의 타이틀 화면이다. 지난번 게임이 화이트톤의 손그림 분위기였다면, 이번 게임은 대체로 블랙톤이다. 현재 로고씬과 타이틀씬, 컷씬 작업이 마무리가 되었다. 메인씬과 인게임 작업이 남아있고, 이번에도 무료게임이지만 지난번보다는 계획적인 인앱이 들어간다. 쓰잘데기 없어 보이지만 개인의 취향을 고려한 다양한 코스튬을 즐길 수 있다. 열심히 해서 이 게임과 블라인드 라이터를 '빅페스트'에 출품해 보려고 한다. 올해는 잘되면 좋겠다. 작년보다 더 좋았으면... 스팀연쇄할인마가 할인을 시작했다. 사실 뭐 돈없는 개발자라서 할인을 해봤자 살 돈도 없다. 할인해도 못삼.. 얼마전에 오버워치 사놓고 라면만 끓여먹고 있는 상태라서.. 그 와중에 페이스북 인디라에 공유된 링크, 에셋이 할인이라고??? 그리하여 이 에셋팩을 8천원에 샀다. 구성이 좋아보이는 것 같고 그래픽 컨셉이 마음에 들어서 구입했는데, 2D아트와 3D아트, 사운드와 소스, UI까지 아주 다양하게 들어 있다. 물론 그대로 가져다쓰기에는 너무 옛날 느낌나는 아이들도 종종있는데 그래도 8천원에 2만여종의 에셋이면 매우 만족스러운 볼륨이라 마음에 든다. 당장 개발에 쓰지는 않겠지만, 이렇게 갖고 있으면 언젠가 쓸모가 있을 거라고 생각한다.

Blind Writer 개발일지 - 홍보글 쓰기

개발하고 쉬는 틈틈히 '블라인드 라이터'의 홍보글을 쓴다. 오늘은 레딧에 링크말고 글을 작성해보았다. 레딧은 글이 빨리 묻혀서 크게 효과는 없는 것 같지만 약간 지푸라기 잡는 심정으로 해봤다. 그래도 출시 첫날 레딧 외에는 아무 곳에도 글을 쓰지 않았는데 북미쪽 다운로드가 꽤 잡혔다. 아마도 레딧의 효과가 아예 없다고 보기는 어려울 것 같다. '클리앙'이라는 국내 사이트에 글을 써보았다. 자유게시판에 홍보글 쓰기는 좀 애매하여, 아이포니앙이라는 소모임 그룹에 글을 썼다. 소모임이다보니 뷰가 적긴 하지만, 한명이라도 다운로드 받아주면 기쁠 것 같다. 목표는 100 다운로드다. 100만 다운로드 아님. ㅎㅎㅎ... '핸디게임'에 글을 쓰려고 가입을 했는데, 스팸방지를 위해서 URL 첨부는 24시간 이후에 된다고 한다. 허허... URL없는 글은 의미가 없으므로 내일 쓰기로 했다. 보도자료를 만들었다. 사실 이렇게 보도자료를 만들어서 뿌린다고 하더라도 얼마나 효과가 있는지는 모르겠다. 프로그래머가 의미없지 않은가라고 말했지만 꿋꿋히 해본다. 그래도 이 게임은 돈을 벌기보다, 더 많은 사람들이 '기억'하게 하기 위해 만든 게임이니까. 그래서 이왕이면 많은 사람들이 플레이하기를 바란다. 그래서 보도자료를 만들었다. 일단은 국내 기자들에게 뿌려보려고 한다. 한 명이라도 이 마음이 닿아서 기사를 써준다면 너무 기쁠 것 같다. 해외쪽 기자 리스트도 가지고 있기는 한데, 일단은 국내 기자들에게 돌렸다. 코드가 코드이다보니 좌향매체 위주로 보냈다. 조중동에 보내면 어쩐지 매도당하거나 철컹철컹 당할 것 같은 느낌이라. 어차피 이 게임은 내가 기획한 것이고 세월호 코드와 정치풍자 코드를 넣은 것도 나니까 무슨 문제가 생기면 책임은 내가 지겠지만...흑흑.

Blind Writer 개발일지 - 출시 이후

드디어 게임을 출시를 했다. 밤늦게 출시를 했기 때문에 일단은 블로그에 글을 쓰고, 공식 블로그에 글을 남겼다. 공식 페이스북에도 글을 남기고, 커뮤니티의 홍보는 늦은 밤이라 묻힐 수도 있으므로 낮에 하기로 했다. 개인 페이스북 계정에 게임을 출시했다는 글을 썼더니 페친분들이 다운로드와 공유를 해주었다. 매우 감사한 일이다. 물론 한국의 다운로드는 그렇게 많지 않았다. 지인분 중에 1만원짜리 인앱을 사주신 분도 계셨다. 감동! 한국은 수수료 붙어서 더 비쌀텐데..! 낮에 게임 홍보글을 쓰기 시작했다. 일단 해외 커뮤니티인 레딧에 링크를 작성했다. 아무래도 스토어 순위권에 올라와 있지 않을텐데 북미쪽에서 37건의 다운로드가 나왔다. 레딧에 글을 작성한 것이 효과가 있는 모양이다. 아주 적은 수지만 그래도 매우 감사하다. 해외유저들은 아마 이 게임에 숨어있는 메세지를 알기 어려울 것 같다. 플레이만으로도 그저 감사할 뿐. (사실 한국 유저도 한국어를 제공 안해서 모를지도...) 페이스북 그룹 '인디라,인디게임개발자모임'과 '스마트폰게임개발자그룹', '유니티개발자그룹'에 글을 썼다. 영어로 번역을 해서 '인디게임프로모'그룹에도 글을 남겼다. 페이스북 효과가 어느정도인지 모르겠지만, 그래도 많은 분들이 공유를 해 주셨다. 아시아쪽에서는 오히려 다운로드가 14건 정도라서 지인 다운로드가 전부인듯 하다. 하드레벨을 클리어한 지인으로부터 버그제보가 들어왔다. 게임센터의 하드레벨에 랭크인이 안된다는 것!! 급히 확인을해보니 아이디를 잘못 넣어놓았었다. 빠르게 수정해서 업데이트를 제출했다. 빨리 발견해서 다행이다. 나도 아직 하드레벨을 못열고, 노말레벨 2분 정도가 한계이다보니 이런 버그가 있는지 몰랐다. 혹시라도 다운받고 하드레벨 랭크인이 되지 않아서 실망했을 다른 유저들에게 미안할 뿐..!! 그런데 게임센터 랭킹에 하드레벨을 열 만큼 플레이를 한 사람은 그 지인 뿐이라서 괜찮을 것도 같다.​​ 국내

Blind Writer (ios) - 2016.06 [서비스 종료]

△ Title Image  Blind Writer PV : English Blind Writer One night, Mr. Nyanko was off work overtime and are as per the abducted men unknown. They took Mr. Nyanko went to the darkness places. There was a monitor and keyboard. Now you need to enter a script for the speech you soon. "If it doesn't, you are going to be six feet under so you better think hard and fast." If unsuccessful, the speech Mr.Nyanko Dip into the ground! 'Blind Writer' is a mobile typing game in English. It level from easy to difficult levels. Provide local ranking feature, you can compete with your friends to your device. Cute picture of cheerful sound! You can happily play without time limit! Experience of words with special effects! If successful, a continuous combo, you will receive the applause of cute rabbit in one body. Cute cat cries a charm point! ↓DOWNLOAD↓

Blind Writer 개발일지 - 드디어 게임 출시!!

작년 9월부터 시작해서 갖가지 개인사와 문제들을 뛰어넘고, 생각하지 못한 벽에 부딪힐 때마다 하나 하나 구글링하고, 머리를 맞대고 해결해나가며 개발했다. 생각지도 못했던 애플 심사 리젝의 추억을 맛보고, 드디어 우리의 첫 ios 게임이 출시가 되었다!! 6월 20일 새벽에 올려서 21에 리젝을 먹었고, 22일에 릴리즈 승인!! 릴리즈를 해서 좀 전에 보니 앱스토어에 검색이 된다. 감개무량!!! 키워드는 [blind Writer,블라인드라이터] 이다. 한국어, 영어, 일본어 로컬라이징이 되어 있는데 게임센터와 게임설명 등만 그렇고 게임은 순수하게 영어로 되어 있다. ​다운로드 >> 서비스 종료 무료게임이니까 자유롭게 즐겨주시고 피드백도 해주면 너무 좋을 것 같다!! 행복해!!

Blind Writer 개발일지 - 앱스토어 리뷰 리젝

애플 앱스토어 어플 심사 기간이 요즘은 48시간으로 줄었다고 한다. 일요일에 업로드를 했는데 벌써 심사에 들어갔는가 했더니만 확인을 해보니까 리젝을 먹었다. 뒤늦게 이메일을 확인해보니 친절하게 이메일로 다 날아와있기는 했는데, 10시 59분에 심사를 들어가놓고서는 11시 08분에 리젝을 먹이다니.. 으아니!!! 사유가 인앱을 찾을 수가 없다라고 한다. (아니 버튼만 이거저거 눌러봐도 알 수 있겠구만...) 어쩐지 험난한 리뷰가 기다리고 있을 것만 같은 느낌 적인 느낌이다. 아무튼 그래서 인앱창으로 어떻게 들어가는지 찍은 스크린샷을 첨부했다. 이거라고 이 바보 녀석아! 혹시 몰라서 우리의 인앱이 인앱으로 아이템을 제공하는 형식이 아니라, 유저에게 기부를 받는 방식이다라는 것을 써 놓았다. 제대로 이해를 해주면 좋을텐데 어쩐지 또다시 리젝을 먹을 것만 같은 이 불길한 느낌. 힘들구만. 기부 리젝먹으면 열심히 만든 인앱은 쓸모가 없어진다. 안되면 다음기회에 써먹기로 하고 이번엔 빼야지. 부디 이번엔 잘 통과가 되길!!

Blind Writer 개발일지 - 빌드 완료. 리뷰 등록

이제 스크린샷 등록도 다 했고, 테스트 해서 크리티컬한 버그만 없으면 그대로 심사제출 하려고 했는데, 테스트 하는 과정에서 문제들이 연속으로 발생했다. (뒤지겠네....) 적당히 잘 되겠지하고 넘긴 부분에서 문제가 하나씩 발생하는 거라서 자기반성을 하고 있다. 일단 빠르게 버그를 잡아야지!!! 라고 생각하고 있다. ​ 이 정도면 충분하겠지 싶었던 밸런스는 실제로 적용을 해서 플레이를 해보니 너무 쉬웠다. 웨이브 단위와 속도증가에 문제가 있어서 여러 사람에게 테스트플레이를 거친 후, 적절하다고 생각되는 밸런스를 잡았는데 그래도 완벽한 것 같지는 않다. 유저 반응을 보고 좀 더 잡을 수 있으면 모를까. 일단 영어권 유저를 대상으로 만든 게임인데, 우리는 영어권이 아니라서 영어권 유저들의 영타속도 기준을 모르겠다는 것도 한 몫 한다. 일단은 EASY는 누구나 할 수 있게 쉽게 만들었고, NORMAL은 조금 어렵게, HARD는 쫄깃쫄깃하게 해 보았다. 잘되면 좋을텐데... 새벽 3시 13분. 월요일 새벽, 드디어 빌드를 완료했다. 그리고 리뷰를 등록했다. 맥부기 '리젝의 추억'에 글을 쓰는 일이 없도록 한 번에 출시됐으면 좋겠다!!! (간절) 화이팅!!!!

Blind Writer 개발일지 - 앱스토어용 스크린샷 제작

드디어 메리데브(이때는 팬베소프트)의 첫 ios 출시작, ' Blind Writer(블라인드 라이터)' 가 런칭을 앞두고 있다. 뒤늦게 업적 넣고, 로컬라이징 욕심까지 내느라고 시간이 걸렸다. 일요일에 최종 테스트를 하고 리뷰를 넣는 것이 목표!! 어제 스크린샷까지 마무리하려고 했지만, 아이패드 스크린샷 때문에 구글링을 하느라 날이 바뀌어 버렸다. 아이패드에 대응하지 않는 어플이므로 아이패드 스크린샷을 올리지 않아도 된다는 답을 찾고 본격적으로 작업을 했는데, 그래도 3개 언어와 각 사이즈 별로 작업을 해야해서 하루가 꼬박 들어갔다. (2017년 기준으로 지금은 좀 더 완화됨) 만들고 나니까 사기의 smell이 나는 스크린샷. 어쨌든 스크린샷을 보고 재밌어 보여야 다운로드로 이어질 수 있기 때문에 열심히 만들었다. 일단 게임을 다운로드 받고 플레이를 해줘야 우리가 전달하려던 메시지를 들을 수 있으니까. 문제는 아직까지 애플에서 서비스를 하고 있는 3.5형의 스크린샷에서 발생했다. 우리 게임이 16:9 비율로 제작이 되어서 3.5형 지원을 하지 않기에.. 3.5형 지원을 하지 말까라고 고민을 하다가 회의 끝에 사이드박스를 넣기로 결정했다. 다행히 적당한 걸로 잘 넣어서 마무리했다. 게임 특성상 3.5에서는 화면이 작아서 정확한 플레이가 안 될 것 같다고 우려하고는 있다. 리젝 안되고 한번에 통과되면 참 좋겠다.

Blind Writer 개발일지 - 도전과제 아이콘

#도전과제 아이콘 도전과제 아이콘 만드는데에 삽질을 좀 하고, 드디어 도전과제 아이콘을 전부 다 만들었다. 첫날에 원형으로 출력되는 것과 아주 조그맣게 나온다는 사실을 알았으면 이런 삽질을 안했겠지. 가이드 라인을 쳐서 만들었으니 제대로 잘 나오기를 바랄뿐이다. 총 30개의 도전과제 아이콘이다. 사실 트로피나 별 모양을 만들어서 복붙이나 색상 변경으로 우려먹을 수도 있었으나, 점수나 랭킹에 관련된 업적이 아니라서 다양하고 자잘한 업적들을 만들다보니까 30개 만드는데도 예상보다 시간이 좀 걸렸다. 복붙스타일도 좋으나 업적이라는 것은 결국 저 아이콘을 '뱃지'마냥 모으는 것 같다는 생각이 들어서 이왕이면 유저가 모으는 재미가 있게 하려고 30개를 다 다르게 만들었다. 과연 유저들이 얼마나 Get해 주실지... 재밌게 해주면 좋을 것 같다. #도전과제 번역 도전과제 번역을 다 했다. 이제 아이튠즈 커넥트 들어가서 등록해야한다. 한국어랑 영어랑 두 개로 등록 예정이다. 일단은 한국 개발팀이니까 한글은 해주는걸로. (이미 게임엔 한글이 한글자도 안나오지만) 도전과제는 한국 사람도 모으는 재미가 있으라고 한국어로 써봤다. 별로 한 일이 없는데 시간이 너무 잘 가서 슬프다. 놀고 싶다. 하지만 일을 해야 한다. 회사 월급쟁이라면 퇴에그으으으은!!! 시간인데. 매우 슬프다. 출시가 가까워질수록 힘들지만, 내일까지는 꼭 마무리를 해야지. #아이튠즈 커넥트 번역도 다했고 아이콘도 다해서 이제 등록만 하면 되는데 아이튠즈 커넥트가 먹통이 되었다. 나중에 여기서 스크린샷도 등록해야하고 아직 할일이 태산인데 출시 예정은 일요일이란 말이야!! (정확히는 리뷰 예정) 그런데 스크린샷은 커녕 고작 30개의 도전과제도 다 입력 못했다. 아이튠즈 커넥트!! 왜 나를 방해하는 거야아아아아~~~~~~~~~~~~~~!!!!!! 다행히 자정 넘으니까 좀 괜찮아져서 도전과제는 전부 등록!! 이제 출시 정보만 정리하면 되는구나 했는데 512 사이즈가 아이콘

영화 곡성

호불호가 많~~~~이도 갈린 영화. 나는 교수님과 함께 영화의 전당에서 봤다. 영화의전당은 극장과 달리 영화가 끝난 뒤, 크레딧이 다 올라갈때까지 불을 켜지 않아서 마지막까지 여운을 즐기기에 너무 좋은 것 같다. 포인트 적립등이 없는 대신 극장보다 저렴한 가격도 한몫하고!! 무료공연이나 무료영화상연까지 하고 있으니 홈페이지 이벤트 꼼꼼히 챙기면 득이 많다. 아무튼 나는 이 영화를 정말 재밌게 봤다. 처음엔 엔딩이 뭔가 딱 떨어지는 명확함이 아니라서 답답함이 컸는데 나중에 집에 오는 길에 곱씹어 생각할 수 있게 해줘서 좋았다. 뭣이 중헌디는 유행어가 되었고 사진 찍던 일본인 배우는 유명인사가 되었다. 소름끼치는 배우들의 열연에 영화에 빠져들지 않을 수가 없었다. 개봉 전에는 곡성군에서 이미지 깍아먹는다고 개봉 반대를 한다는 뉴스도 본 것 같다. 이후에는 적극적으로 곡성군 홍보에 이용을 한 것 같은데 홍보를 맡았던 곡성군 공무원이 사망하면서 다시 이슈가 되고 있더라. 삼가 고인의 명복을 빈다. 아직 보지 않았다면, 반드시 보기를!!

영화 검사외전

두번보고 세번봐도 그 통쾌함을 이루 말로 다 할 수 없다. 혹자는 베테랑도, 검사외전도, 곡성도 다 같은 연기가 지겹다라고 말하기도 하는데 그냥 그 배역 자체가 황정민이 되는 것 같다. 베테랑보다 통쾌한 복수와 치밀하고 매력적인 강동원의 사기꾼 캐릭터가 검사외전을 제대로 살렸다고 본다. 혼자 보고, 두 번봐도 재미가 여전하더라. 세 번봐도 똑같을듯. 명품연기자와 훌륭한 시나리오, 시원한 복수로 보는 이의 스트레스까지 날려주는 영화였다.

영화 좋아해줘

진짜 프리미어 없으면 어떻게 문화생활하나 싶을정도로 문화생활 할 여력이 없다. 그래도 만원이면 최신 영화들부터 명작들까지 골라 볼 수 있어서 끊지않고 시청하고 있다. 좋아해줘도 덕분에 본 영화. 사실 예고편만 보고도 유아인 참 좋아해서 보고 싶었는데 일이 바빠서 타이밍 놓치는 바람에 못보고 결국 프리미어로. 싫어요가 없으니까 좋아요라도 한다고. 내가 여기서 너를 지켜보고 있다고 티를 낸다고.. 모든 것을 버릴 수도 있는데 그걸 감당하고 책임지려고 하는 유아인 캐릭터도 멋졌고! 스튜어디스 커플도 현실적이고 장애를 극복하는 커플의 이야기가 유난히 현실적이라 재밌었다. 달달한 연애를 하고 있거나, 조금은 흔들리는 연애를 하고 있다면 함께 시청하기를 강추한다.

영화 주토피아

주토피아를 봤다. 사실 보기는 5월 초인가에 봤으니 진작에 봤다. 그것도 서울에 가서 봤는데, 요새 네이버 블로그에 애정이 식어서 안쓰다보니 이제야 남김... 뒤늦게 여혐사건에 대해서 모든 육식동물을 혐오하지 마라라는 식으로 이용당하고 있는데 이거랑 그거는 전혀 다른 사례임. 무튼, 어린이 전용이 아닌 성인에게도 생각을 하게 만들어주는 스토리 전개 확실하고 떡밥 수습 제대로 잘하는 영화였다. 열매라던가, 늑대라던가. 같이 본 친구도 스토리에 정말 감탄했다고 했다. 스토리의 연계성이 탄탄하다. 애들보는 영화라고 하기엔 억지 교훈을 심어주지도 않고 철학적이기 까지 하다. 그러나 진지하기만 한 것은 아니라 애니메이션의 본질은 즐거움은 고스란히 전해준다. 정말 이건 명작 오브 명작이라고 밖에 설명이 안된다. 닉과 주디보다 더 매력터지는건 아무리 봐도 나무늘보지.

Blind Writer 개발일지 - 도전과제

아이튠즈 커넥트에 어제 인앱 스크린샷 등록 작업까지 마쳤고, 도전과제를 30개 정도 만들었다. 대놓고 홍보를 하지는 않았지만 이 게임은 '어떠한 목적을 가지고' 기획이 되었다. 굳이 모바일로 '산성비'와 같은 타자게임을 만든 것은, 프롤로그 컷씬에서 보여준 것처럼 [대본이 없으면] 아무 말도 할 수 없는 악당을 보여주기 위해서다. 그래서 플레이어는 목숨을 위협당하며 악당이 연설을 실패하지 않도록 무대 아래에서 대본을 입력해야한다. 게임 내 화면에서 최상단에서 '개'가 연설을 하고 '토끼'들이 그 연설을 듣고 있다. '개'는 오로지 대본만을 보고 읽기 때문에 플레이어가 오타를 내더라도 전혀 눈치채지 못한다. 하지만 듣고 있는 토끼들은 알아채고 인상을 찌푸린다. 게임을 영문으로 만들어서 영문타자교육용이라는 핑계를 추가했을 뿐이다. 누군가를 위로하며 누군가를 추모하는 것이 본래 목적인 게임이기에 게임 내에서 플레이어가 입력하는 단어들 중에서는 특별한 효과와 의미를 가진 단어들이 있다. [세월. 희생. 희생자. 기억하다. 침묵] 등이 그것이다. 이번에 만든 30개의 도전과제들 안에도 그에 관계 된 이야기들이 숨어 있다. 대놓고 쓰지는 않으면서도 누군가가 눈치채주기를 바라는 그런 오묘한 속내랄까. 지금 생각해보면 좀 변태같다. ㅎㅎ 물론 이 외에도 '손이 미끄러운' 같은 즐겁고 소소한 도전과제들이 있다. 로컬랭킹을 제시하기 때문에 따로 고득점에 대한 도전과제는 넣지 않기로 했다. 도전과제 만들어 놓은 것을 영문으로 번역을 마치고 아이튠즈 커넥트에 올리려고 하는데!!!! 도전과제 아이콘이 있어야 하더라.. 512*512 사이즈의 아이콘이 있어야 하기에 점수도 넣고 글자도 넣어서 열심히 만들고 있었는데, 사이즈가 512지만 유저에게 보일 때는 콩알만하게 보이기 때문에 글자같은 건 안 보이니까 단순화 시켜야 했다. 자동으로 원형으로 만들어버리

Blind Writer 개발일지 - 애드몹 이슈

#인앱 결제 테스트 아이튠즈 커넥트에서 인앱 결제를 테스트해야하는데 계속 오류가 났다. 전에 만들어 둔 테스트 아이디로 로그인 한 상태에서 앱스토어에 접근하는 바람에...ㅠㅜ 아이디가 무효화되어서 새로 만들었는데 그러니까 잘 된다. 테스트 아이디 무효화 문제였구나! 그래서 무사히 스크린샷을 찍고 인앱 제출 준비를 완료했다!! 스샷 세개 만들었는데 앱스토어에서는 하나밖에 안 올라간다. 어차피 전부 기부다. 그래서 메뉴의 이름들도 음식이다. 잘 먹겠습니다!! 기부해주시면 '메리데브'에게 큰 도움이 됩니다!! ㅎㅎ #도전과제 블라인드라이터에는 총 세개의 레벨이 있고, 이전 레벨에서 일정 시간 이상을 플레이해야 다음 레벨의 잠금이 풀린다. 밸런스 테스트를 위해서 다음 레벨의 잠금을 열어놓았는데 오늘 다시 잠궜다. 도전과제는 원래 넣을 생각이 전혀 없었다. 기획 초기 단계에서 생각조차 안하고 있었고.. 그래도 도전과제가 있으면 좀 즐기면서 할 수 있지 않을까 하여! 도전과제를 넣기로 했다. 단순하게 플레이 타임 기록보다는 좀 더 재미있는 여러가지 시도를 넣어보았다. 이번주에 꼭 리뷰 넣어야지!! 화이팅!! #제엔장 애드몹 생각난 김에 애드몹 계정에 접속을 해 보았다. 갱신이 참 겁나게 느려서 오늘 15일인데 13일 거가 이제 올라와 있음. 근데!!!! 테스트 디바이스 아이디 등록했고, 테스트 애드도 요청했는데 또 수입이 잡혀 있더라. 이제 뭐가 뭔지 모르겠다. 그래서 어차피 광고 잘 나오는거 확인했으니까 광고 나오는 코드 막아놓고 빌드해서 테스트해야겠다. #잡담 업무노트를 놓고 왔다. 정확하게는 업무노트라기 보다는 내가 해야할 일 적어놓는 노트인데 작업실 책상 위에 펼쳐 놓고 놓고 옴. 머엉처엉~~~!!!!! 대충 기억이 나기야 하지만서도 ;ㅅ; 아마도 '게임센터 업적이랑 랭킹' 이었던 것 같은데, 이거 말고 다른 할일이 몇 개 더 있었는데.. 망함. 이런 몹쓸 기억력... 유튜브 애드센스를 연결했는

Blind Writer 개발일지 - 오늘의 개발일지

#애드몹 이슈 아홉시 되면 수익데이터가 갱신된다길래 그런가하고 기다리다가 들어가봤는데 아직 안됐다. 날짜 자체가 아직 없으니까 저걸 어떻게 해야할지를 모르겠다. 제대로 테스트 애드가 요청되는걸 확인을 해야 마음 편하게 테스트를 할 텐데.... ㅠㅠ #비옴 비가 와서 버스를 타고 사무실에 갈까 고민을 하다가 그냥 스쿠터를 타고 왔다. 안개비가 내려서 은근 축축한 느낌이라고 생각했는데 우산을 쓰기도 안쓰기도 애매한 정도. 일단 스쿠터로 오는 동안에 비가 그쳤다. 스쿠터 시동이 한 번 꺼졌었는데, 임시적으로 꺼진 것 같고 일전에 타던 기종과 같은 문제는 아닌 것 같다. 오후에 녹화뜨고 편집할 게 있어서 일찍 갈까 싶은데 어떻게 해야할 지 고민이다. #네이버웍스 이전 네이버웍스가 웍스모바일로 이전이 되었다. 회사 홈을 관리할 수 있고, 글쎄 전보다는 좀 더 회사 네트워크같은 느낌이 나도록 바뀌었는데, 문제는 이게 엄청나게 불편해진게.... 메일을 웍스에 들어가서 봐야한다. 기존처럼 네이버 메일에 연동해서 받아보는게 아니라, 웍스로 들어가서 봐야함. 파워불편하다. 그래도 메인화면 이쁘게 꾸며놓고 회사 로고도 넣어놨다. ​ #우리은행 팩스 일전에 앱스토어 결제용 카드를 만들기 위해 우리은행에 계좌를 만들었는데, 하도 오랜만에 거래를 트다보니 거래정보가 옛날 이름으로 되어 있어서 초본을 보내야만 한다. 그런데 OA실 팩스 보내는 방법을 모르겠다. 망함.. #폰트 블라인드라이터는 All 영문게임이다. 게임 내에 한글이라고는 1도 안들어간다. 그런데 본의 아니게 들어가 있는 폰트는 한글/영문을 같이 지원하는 폰트이고 용량은 1.4mb 정도를 차지한다. 미미하기는 하지만 유니티 내부에서 용량이 어떻게 뻥튀기 될지 모르는 일이기도 하고 영문 폰트밖에 안쓰는데 한글을 둘 이유가 있나 싶어서 새 폰트를 찾아봤는데, 분위기에 맞는 동글동글한 폰트가 영 없다. 소문자 a랑 o가 구분이 잘 안가서 계속 오타가 나는 바람에 바꿀려고 했는데 마땅한 게 없으니 그냥

Blind Writer 개발일지 - 아이콘 제작 + 애드몹 이슈

블라인드라이터 앱스토어 아이콘 작업을 완료했다. 아이콘 작업은 밸런스 작업만큼 힘들고 오래 걸리고 선택장애를 일으킨다. 만들어 놓고 괜찮은 것 같다가도 나중에 다시보면 또 이상하고. 하지만 아이콘은 다운로드 페이지 유입에 영향을 많이 주기 때문에 신중하게 선택해야한다. 사실 아이콘 작업을 지난주부터 하고 있었는데, 영 마음에 드는 것이 안 만들어져서 지지부진하게 미루고 있다가 오늘 다시 잡았다. 손으로 작업하지는 않았어도 머릿 속으로는 구상을 계속 했는데, 막상 해보니 그게 그렇게 맘처럼 되지는 않는다. 8개의 시안을 뽑고 주변에 의견을 구하고 최종 시안을 결정했다. 최종 시안 지난주의 불만족스러운 아이콘들을 뒤로하고 오늘 새로 작업을 몇 개 했지만...뭐가 제일 좋은지 확신이 서지 않아서 주변 분들에게 여기저기 많이 물어보았다. 페이스북으로 개인적으로 투표도 부탁해보고. 아이콘은 게임의 내용을 짐작할 수 있게 만드는 것이 정석이기에 나름 고려를 해보았지만, 타자 게임의 특성상 키보드를 넣어야하는데 그러면 너무 조잡해져서 딱히 이거다 싶은 게 없더라. 너무나 골머리를 앓았으므로 이제 아이콘은 이것으로 마무리를 짓는 것으로!!! 사이즈 조정만 해서 서버에 커밋하면 될 것 같다. 블라인드라이터의 광고가 보상형 광고가 아닌 관계로 '유니티애즈' 대신 '애드몹 전면광고'를 실었다. 애드몹 쪽에서 광고의 노출 빈도를 조절할 수 있다고 들었는데, 막상 해보니까 제한 시간과 노출 빈도를 정할 수 있더라. 예를 들면, 10분동안 3번이라고 하면 3번 연속 보여주고 10분동안은 안 나온다. 유저 입장에서는 초반에 광고가 너무 많이 나온다고 할 수밖에 없을 것 같다. 이건 그냥 하드코딩으로 조정을 해야할 것 같다. 그러는 것으로 결론을 내렸다. 문제는 테스트 디바이스 ID를 넣고 테스트 애드를 호출했음에도 오늘 애드몹 페이지에 들어가보니까 예상수입이 잡혔더라. 아는 대표님한테도 여쭤봤는데, 구글쪽 문제같다고만

라프코스터의 재미이론+게임 디자인 원리

어제 서면에서 약속이 있어서 나갔다 왔는데, 도착하고보니 약속시간인 8시까지 20분 정도 남았더라. 시간이 너무 많이 남아서 지하상가를 따라 걷다가 알라딘 중고서점에 갔다. 저번에 도서 위치가 바뀐 이후로 기억해 둔 IT/컴퓨터 서적 코너로 바로 걸어갔다. 그 사이 여러사람이 책을 팔고 갔는지 자잘하게 못보던 책들도 늘어나 있었다. 디아블로3의 공략집이 여러권 있었다. 그 중에서 보고 쓸만한 책이 있어 두 권을 사왔다. 하나는 라프코스터의 재미이론과 게임디자인원리. 둘 다 읽었지만 소장하고 있지 않은 책. 게임 기획자만을 위한 책은 아니지만, 게임 기획자로써는 필독서라고도 할 수 있는 책이다. 게임 기획자의 필독도서로 여러 게임기획 관련 도서에서 언급이 된 책이다보니 나도 꼭 보고 싶었고 그래서 가까운 도서관에 갔을 때, 종합자료실이 아닌 창고에서 먼지를 뿜고 있는 책을 구해다 봤었다. 구닥다리 옛날 버전이기도 하고 책이 여러번 재판되었지만 디자인이 바뀌었을 뿐 내용물은 그대로!  이 책은 그 사이에 또 리뉴얼되어 새로운 디자인으로 출시가 되었다. 내가 산 책은 최신간은 아니다. 중고서적이다보니 나름 깨끗한데도 7,500원이라는 저렴한 가격에 입수했다. 대만족!! ​ 게임디자인의 원리라는 책. 교과서 같은 느낌으로 진행이 되거나, 한가지 주제에 집중적으로 파고드는 것보다는 이 책의 부제인 '반드시 알아야 하는 게임 디자인 비법 100가지' 처럼 다양한 정보들을 공개해 둔 책이다. 게임의 재미이론같은 간단한 것부터 게임에 적용되는 심리학까지 다양한 정보들이 깨알같이 들어있다. 정말 유용한 책인데, 가격도 가격이고하여서 서점에서 읽기만 했었다. 좋은 책이지만 가격이 무려 3만원인 것이다. 가난한 개발자는 다른 책과 비교를 하다보면 차마 이 것을 살 수 없었다. 그래서 서점에서 보기만 했는데 어제 가 보니 알라딘 중고서점에 매물이 나와 있었다. 두권이 있었는데 하나는 만오천원, 하나는 만이천원. 만오천원짜리와 만이천원짜리 모두 겉

Blind Writer 개발일지 - 빌드,테스트,버그

새벽 늦게까지 빌드하고 테스트하고 빌드하고 테스트하고를 반복하고. 오후에 일어나서 또 테스트 테스트 테스트.... 반복이다. 블라인드 라이터의 출시가 정말 막바지에 이르렀다. 그제 설정값을 잘못 전달받아서 삽질만하고 밸런스를 많이 못 맞췄다. 예상대로 밸런스가 개발기간을 참 많이 잡아 먹는다. 1. 특수단어 출현빈도 및 유지 시간 설정 완료 2. 각 레벨별 스폰 속도 Min 값 설정 완료 3. 광고 네트워크 '유니티애즈->애드몹' 변경 완료 4. 버그리포트, 추가할 부분 찾음 5. 기획서 밸런스 부분 추가 작업 6. 사운드이펙트 볼륨 사이즈 수정 완료 인게임의 이펙트 사운드가 안 들리는 이슈가 발생을 했다. BGM 볼륨이 너무 커서 이펙트 사운드가 묻히는 바람에 코드가 제대로 들어가 있음에도 안 된 거였다. 사운드 볼륨을 키워봤지만, 노이즈가 발생해서 사운드를 아예 다른 것으로 교체하는 작업을 진행했다. 적당한 사운드를 빨리 찾아서 적용, 사운드 테스트. 적용 완료. 오늘은 여기까지!!

연극 '기묘한이야기' 관람 후기

페이스북 페이지 '부산 공감'의 이벤트로 연극 '기묘한 이야기'를 보고 왔습니다. 사실 일주일도 더 전에 보고 왔으나, 개발로 정신이 없어서 리뷰는 이제서야 남기네요. 축제 소극장은 부경대학교 근처에 있어요. 시간이 8시였는데 퇴근하고 바로 갔음에도 시간이 빠듯해서 바로 들어갔습니다. 연극 기묘한이야기는 호러연극의 탈을 쓰고 있지만, 사실은 로맨스 연극입니다. 관객이 많지 않은 점도 있었지만, 앞에서 세번째 줄 중앙에 앉게 되어서 좋았습니다. 아쉬운점은 좀 더 일찍 가면 앞에 앉을 수도 있었고, 공연 특성상 앞줄에 이벤트가 많이 있더라고요. 연극에 참여시키고 연극티켓을 준다던가 하는 거요! 음악도 스산하고 처음엔 분위기도 으스스합니다. 정말 호러 연극이라서 제대로 겁먹고 있는데, 실제로는 그렇게 무섭지 않아요. 소리 지를 일도 없습니다. 오히려 극 후반의 분홍소세지 냄새가 극장 가득 퍼져서 배고픔에 허덕이게 되고 배우들과 사진찍기 전에 소세지부터 날름 집어먹는 게걸스러운 그림이 펼쳐지게 되더라고요. 연극도 호러연극이라고 했지만, 사실상 로맨스 연극이고 초반과 후반에 눈물을 제대로 쏙 빼줍니다. 사전에 주의깊게 보고 있었다면 끝부분의 반전도 충분히 알 수 있구요. 살짝 살짝 오싹하면서도, 슬프고 감동있는 로맨스에 억지스럽지 않은 웃음 연출까지! 정말 재미있는 연극이었습니다.

Blind Writer 개발일지 - 밸런스 작업 + 통장 계좌 개설

블라인드라이터의 개발이 거의 막바지에 이르고 있다. 아이콘 수정 작업과 사운드 수정 작업을 앞두고, 어제는 새벽 늦게까지 밸런스를 잡고 있었다. 프로그래머가 밸런스 수치 기준을 잘못 말해주는 바람에, 한시간이나 삽질을 한 이후에야 뭐가 잘못되었는지 깨달은 나!! 기획서 부분을 정리를 하면서 같이 밸런스를 잡고 있었는데, 최소감소폭이 고정값으로 되어 있다는걸 한참 뒤에야 알았다. 이런 삽질을!!!!! 오늘은 세미나가 있어서 그것을 듣고 저녁에는 연극 공연을 보러 간다. (개발 틈틈히 문화생활도 한다) 그러고 집에 오면 또 밤샘작업 각ㅋㅋㅋㅋ 힘들지만 그래도 재밌는 게임개발인생!! 이다. 우리은행에 통장을 개설했다. 아이튠즈와 앱스토어, 해외결제는 보통 기업은행 비자 체크카드를 쓰고 있다. 기업은행 스타일체크카드를 비자로 발급받아서 연회비를 3천원씩 내며 쓰고 있었다. 문제는 이 카드가 후불교통카드 기능을 겸하고 있어서 문제가 발생했다. 왜인지 모르겠지만 앱스토어나 스팀, 험블번들의 경우 결제를 하더라도 바로 출금이 안되고 일정 금액을 홀드를 해두었다가 나중에 수수료를 계산해서 출금이 된다. 그리고 기업은행의 후불체크카드 금액은 수시로 출금을 해간다. 그러다보니 홀드된 금액을 제외하고 후불체크에서 출금을 해 가지고 가는데, 나중에 출금을 해야할 시점에 수수료나 환율이 변경되어서 앱스토어의 결제정보를 갱신하라는 알림이 뜬다. 그리고는 기존에 다운로드 받은 어플들도 업데이트가 안되는 문제가 발생해 버린다. 이 외에도 지난번 여행 때 '에어비앤비'가 호텔업종이라 해당 체크카드가 결제가 안되는 상황이 발생했었다. 그래서 기업은행 카드 외에 해외결제 카드가 있어야겠다는 생각을 하게 됐다. 사실 이 번거로움을 피하기 위해서 일전에 삼성체크카드를 비자로 발급을 받았었다. 다행스럽게도 새로 받은 삼성비자체크카드는 호텔업종의 결제가 가능했다. 그러나 해외 오프라인 결제만 가능하고 온라인 결제가 불가능해서 에어비앤비도 앱스토어 결제도 안 되지 뭔가!!!

부산 모바일 개발사 협의회 WITH GOOGLE

약 2주 전부터 일정이 잡혀있던 구글 개발사 협의회를 다녀왔다. 구글 애드몹에 대해서 집중적으로 다뤘고, ​구글과 함께 하는 모바일 앱/게임 수익화 전략에 대한 컨퍼런스가 진행되었다. 오후 두시부터 진행되었고, 첫번째 강연은  '모바일앱 수익화의 새로운 방향-구글 I/O에서 발표된 모바일앱 수익화 방향성과 최신동향' 강연이었다. 두번째는 '구글 애드몹을 통하여 수익화 전략 세우기 - 애드몹 플랫폼 소개 및 수익화 전략' 강연을 들었다. 브레이크타임 20분을 가지는 동안 사적으로 질문을 할 수 있었고, 고오급 샌드위치를 간식으로 제공받았다. 안그래도 진흥원에서 준비한 간식이 많았지만....살쪄 죽을 각. 세번째 강연은 '바로 적용해보는 모바일앱 수익 최적화' 였다. 애드몹 프론트엔드에서 기본 광고 및 네이티브 광고를 설정하고 미디에이션을 통한 수익최적화를 등록하는 것을 봤다. 개인노트북을 지참하라고 했지만 필수는 아닌 것 같았다. 마지막으로 케이스 소개 및 Q&A시간이었는데, 수익최적화 베스트 케이스 소개 및 질의응답 시간이었다. 두시부터 다섯시까지의 예상 시간에, 실제 질답 시간을 가져서 다섯시 반 정도에 마쳤다. 구글 애드몹 광고에서도 주목할 부분은 '네이티브 광고'다. 구글에서 이번에 베타 서비스를 하고 있는 '네이티브 광고'는 광고를 직접 디자인해서 앱에 넣을 수가 있는데, 지금의 애드센스 텍스트 광고처럼 단순히 색상만 바꾸는게 아니라, 직접 CSS로 디자인해서 넣을 수 있게 되었다. 마치 처음부터 그 앱의 일부인것처럼.  배너광고에 대해서는 어플의 일부처럼 보이는 것을 제한을 한다던데, 네이티브는 괜찮은 건가 보다.​ 사실 구글에서는 리워드 보상형 광고에 대해서는 직접적으로 제공하지 않고 외부 네트워크를 제공하고 있는데, 이번에 도입한 '리워디드 미디에이션'도 기존 리워드 광고와 마찬가지로 광고를 보고 보상을 제공하는 형식이다. 최적화 설정을

붕붕이 사고

볼일이 있어서 붕붕이를 타고 노포동에 갔다. 사실 초행길이라서 처음 가는 데다보니 정신없이 주변을 두리번거리면서 갔는데, 그러다보니까 신호를 미처 못봐서 급감속하다가 오른쪽으로 미끄러지면서 넘어졌다. 오른쪽으로 타박상이 들고 생채기도 많이 났다. 그래도 긴팔, 긴바지 입고 있어서 이만큼이지 큰일날뻔 했다고 안도의 한숨을 쉬었다. 신호가 빨간불이었고, 때마침 서 계시던 승용차 차주분이 차에서 내리셔서 도와주셨다. 정말 감사했다. 다른 분들은 신호 바뀌자마자 길막하지말고 꺼지라며 경적을 울리더라. 뭐, 그래도 많이 안다쳐서 다행이다. 범퍼 때문에 붕붕이도 무사하다.

반디캠 정품 라이센스를 구입했다

사실 처음에는 ocam을 썼었고, 무료프로그램이라서 편하게 쓰고 있었다. 5월 중순이후 들어서 ocam이 유료화를 선언했다. 더불어서 녹화 후 정지를 누르면 광고창을 띄우느라고 렉을 먹는 심각한 상황이 발생을 했다. 그래서 반디캠으로 갈아탔는데, 반디캠은 다들 알다시피 10분 녹화제한에 동영상에 워터마크가 박힌다. 동영상 재생 프로그램인 베가스로 워터마크는 삭제한다고쳐도(반디캠 관계자분들 죄송합니다.) 10분마다 끊어서 녹화하는게 보통 일이 아니었다. 이어붙이기도 번거롭고. 사실 그래서 반디캠 라이센스를 구입을 하려고 생각은 하고 있었다. 그리고 오늘. 나는 오캠과 반디캠 사이에서 어떤 라이센스를 구입할지 고민에 빠졌다. 소니노트북을 팔아버리면서 쓰지 않는 아이폰6의 통신사를 해지했고, 그렇게 공기계가 됐다. 팔아버릴까 했는데, 전화는 안해도 기계는 리뷰용으로 계속 쓰고 있으니까 그냥 두기로 했다. 아무튼 오늘 보니까 오캠의 그 렉먹는 상황이 사라졌더라. 업데이트를 한건지 패치를 한건지는 모르겠다. 아무튼 정지버튼을 눌러도 렉이 먹지 않고 자연스럽게 광고가 떴다. 어찌됐든 광고는 뜬다. 그렇지만 동영상에 워터마크 박는건 아니니까 그냥 쓰려고 했거든. 인터넷 환경이랑 기타 환경을 맞추고 오캠이랑 반디캠이랑 녹화 테스트를 했다. 레이아크의 신작 리듬게임 VOEZ로. 뭐 네트워크 때문에 렉 먹는건 어쩔 수 없고 오캠이나 반디캠이나 화질은 별로 차이가 없더라. 그렇다면 반디캠 정품 44,000원의 부담없이 광고 좀 봐주고 오캠을 무료로 쓰는게 훨씬 좋지 않은가?? 더불어 산지가 언젠데 아직도 클리어를 못한 '아웃라스트'로 게임 녹화 테스트를 해봤다. 녹화도 둘 다 잘된다. 그래서 그냥 오캠을 무료로 쓰는 쪽으로 생각을 굳혔는데!!! 베가스에서 편집을 하려고 불러와보니까 오캠으로 찍은 영상이 편집라인에는 보이는데 미리보기 화면에 안나온다. 편집불가....OTL;; 그래서 결국은 눈물을 훔치며 반디캠 정품을 구입했다. 44,000원. 뭐 이

날씨가 더워져서 거실에서 잔다

6월들어 날씨가 매우 더워졌다. 장마철은 끔찍하게 싫지만 여름이 되면 비도 많이 오겠지. 올해의 텃밭 농사는 실패했고, 다시 뭔가를 심기엔 날이 날이다보니 애들이 버티질 못할 것 같아서 올해 농사는 포기할까 하고 있다. 사랑하는 귤나무가 죽은 게 슬프다. 거실의 동반자 쇼파침대는 여름이 오면서 침대로 자주 변한다. 방에서 자는게 너무 더워져서 침실에서 안자고 거실에서 자기 때문인데 집이 길가인지라 시끄럽기는 하다. 그래도 폭신폭신하니 사기를 잘했다고 생각하고 있다.

[출강] 영도중학교 진로체험강의

얼마 전, 진로체험강연을 해줄 수 있느냐는 문의가 왔었다. 사실 내 주제에 저런 강연을 해도 되는 건가 싶기도 했는데 아무튼 날짜도 비어있고해서 수락했다. 그리고 바쁜 개발일정에 강연 PPT를 만들면서 사알짜기 후회하기도 했다. 내가 왜 그랬을까. 강연시간은 45분인데, 시간에 맞춰서 이야기할 자신이 없어서 일단 시계를 샀다. 연습을 하기는 했는데 그래도 혹시 몰라서 시계를 보면서 시간을 맞춰 이야기를 하려고. 작업실에서 영도중학교까지는 한시간 반이 넘게 걸린다. 한시간 사십분이던가...정말 멀다. 사실 스쿠터를 타고 갈까 했지만, 전날 밤을 새고 한시간 반 가량 잠을 잤기 때문에 졸음운전 할까봐 버스탔다. 지하철을 내리고 버스를 한참 타고 영도 안으로 들어가서 도착한 영도중학교. 학교 운동장에서 바다가 멀찍이 내다보이는 그런 곳이었다. 바닷가 근처라 그런지 시원한 바람이 기분좋더라. 45분씩 두타임 강의를 했는데, 첫시간은 부산스러웠지만 열정적으로 대답하고 질문하는 아이들이 많아서 재미있었고 두번째 시간은 조용하고 차분했지만, 첫시간에 비해서 관심을 가진 아이들이 적었다. 그래도 매시간 열정적으로 관심을 가지고 듣고 질문해주는 아이들이 있어서 꽤 재미있었다. 보람 있었다. 더 잘해야겠다는 생각도 들었고. 두번의 강의를 하고나니 부족한 부분이 눈에 들어왔다. 고등학교 강연 가기 전에 눈높이에 맞춰서 PPT를 다시 수정해야겠다. 즐거운 시간이었다. ​ p.s. 급식제공한대서 애들한테 급식 맛있냐고 물어보니 맛없다고 했다. 애들은 거짓말을 하지 않는다는 사실을 알았다. ㅋㅋ