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10월까지의 블라인드 라이터, Blind Writer의 판매량

간만의 블라인드라이터 이야기. 음. 잘은 모르겠지만 현재까지 블라인드 라이터는 다운로드를 3,500을 넘겼다. 6월 후반부터 7,8,9에 확 올랐는데 어딘가에 노출이 되었다거나 한 것은 아니고, 아마도 애플의 중국 내 점유량이 3분기에 늘어나면서 우리도 그 영향을 받은 것 같다. 자력으로 이뤄낸 일은 아니지만, 그래도 기쁘다. 사실 다운로드 숫자보다는 유저들에게 내놓았을 때 자랑스러운 컨텐츠인가가 더 중요하다고 생각하니까 앞으로도 더 열심히 해야겠지만!!! 그래도 기쁜 건 어쩔 수 없다.

Blind Writer 개발일지 - 업데이트 및 한글패치 지연에 대하여

'블라인드 라이터'의 한글화는 모두 끝났고, 추가적인 밸런스 패치와 이것 저것 그것, 그리고 안드로이드 테스트를 하다 보니 아직 업데이트를 못했다. 문제는 그 사이 유니티 플러스의 라이센스가 종료가 되었다. 사실 종료가 되는 걸 몰랐던 것도 아니고 더 연장할 수도 있었다. 하지만 1년간 제대로 쓰지도 않으면서 매월 라이센스 비용을 내고 있었기 때문에 약정이 끝난다는 것을 알자마자 바로 해지를 했다. 유니티 플러스의 라이센스가 종료가 되더라도 유니티 퍼스널 라이센스로 작업을 할 수는 있다. 하지만 우리는 유니티 스플래시 로고를 극혐하기 때문에 현재 작업하는 엔진인 Cocos2d-x로 포팅 작업을 하기로 결정했다. 현재 기존에 작업하던 프로젝트LCHF와 들어 온 외주 작업을 쳐내고 있기 때문에 슬프게도 당장 작업에 들어가긴 어려울 것 같다. 그래서 '블라인드 라이터'의 업데이트는 좀 늦어질 것 같다. 솔직히 프로그래머가 메리데브의 전업은 아니기 때문에 닦달하기도 좀 어려우므로 올해 안에는 업데이트 하는 것을 막연하게 생각해본다.

Blind Writer 개발일지 - 한글화, 안드로이드 버전

블라인드 라이터의 한글화 작업을 공표를 하고 나서 예상 일정보다 시간이 꽤 흘렀음에도 아직까지 업데이트가 되지 못했다. 이에 대해서 기다리는 분이 계시다면 진심으로 죄송하게 생각한다. 블라인드 라이터의 프롤로그 컷씬 및 게임 내 UI의 한글화 작업은 완료가 되었다.  그런데 왜 업데이트가 아직 안되었느냐?? 미뤄왔던 안드로이드 작업을 같이 하고 있다. 안드로이드 마켓 쪽 인앱 연동 작업 및 게임 내 삽입된 광고의 데이터 연동 작업. 기존 게임에서 밸런스를 수정하는 작업 등을 하고 있다. 블라인드 라이터는 5월 중에는 반드시!!! 한글화 패치 및 밸런스 수정 업데이트를 할 수 있도록 하려 한다. 안드로이드 작업이 지연되면 ios 선 업데이트 진행 후 안드로이드 진행 예정이다. 기다려주는 팬에겐 언제나 고맙고 미안하다.

Blind Writer 개발일지 - 블라 한글화 패치 계획

간만에 애플 개발자 페이지에 접속해보니 작년 6월에 출시한 '블라인드 라이터'가 매일 꾸준히 다운로드가 나오고 있었다. 세상에!!! 한국어1도 없는 게임을 다운받아주시는 '한국' 플레이어분들과 '영어'로 밖에 안되어 있는데도 다운받아주시는 해외 유저 여러분에게 너무 감사하다. 다른 회사나 팀의 게임에 비하면 아주 소소한 숫자지만, 오늘까지의 총 다운로드 수를 보고 개발자는 기쁨의 춤을 추었다.  다시 한 번 너무 고맙다! 부족한 자식을 세상에 내어놓고 버그픽스 말고는 신경을 쓰지 못하였는데, 이번 기회로 '블라인드 라이터'의 한글 패치를 계획했다. (원래 한국게임) 개발중인 '도와줘요, 냥박사님'을 출시 후 게임 내 UI(컷씬 포함)를 한국어로 제공하게 된다.  '블라인드 라이터'가 담은 풍자가 좀 더 잘 전달될 수 있으면 좋겠다. 예상 업데이트 시점은 3월 중순으로 생각하고 있다.

Blind Writer 개발일지 - 안드로이드 작업

MERRY DEV는 시작부터 ios 개발팀이었다. 뭐 그 사이 이름도 바뀌고 팀원도 몇몇이 거쳐가기는 했지만, 어찌됐든 ios쪽을 개발하고 있고 첫작인 '블라인드 라이터'도 ios만 출시를 했었다. 이제 슬슬 안드로이드쪽도 해볼까하고, 첫 출시한 블라인드라이트 부터 안드로이드쪽 작업을 하는 중이다. (그리고 2017년 현재에도 안나옴) 차일피일 미루다가 등록한 리더보드. 제가 바빠서 데이터 등록은 프로그래머가 다했고 나는 아이콘만 등록했다. 사실 아이콘이 필수는 아니고 ios도 등록을 안했기 때문에 안할려고 했는데. 비워놓기가 영 뭐해서 등록했다. 어차피 레벨별 캐릭터 얼굴이 있었으니까..그걸로 그냥 했다. 그리고 기존 아이콘도 게임성을 내포하고 있지 않기는 똑같아서 이참에 아이콘도 바꿔봤다.   왼쪽이 기존 ios 아이콘. 오른쪽이 안드로이드 아이콘이다. 안드로이드는 아이콘이 좀 자유로워서 얼굴이랑 글씨만 두고 배경을 다 날려버렸다. 얼굴만 엄청 크게 되어 있어서 아이콘만 보고는 무슨 게임인지 더 더욱 모르겠다. 그리고 구글 등급 선정의 미스테리. 이래저래 설문지를 하다보니 일부지역에서 19금게임이 되어버렸다. 왜지????? 사람에 대한 폭력이 있어서라고 하는데, 이 게임에는 의인화를 했지만 고양이와 개가 있지 사람은 없다. 그래서 이래저래 다시 등급 설문지를 작성하니 전체이용가, 혹은 3세 이상이 되었다. 아, ios쪽이 7+인가를 생각하면 엄청나게 낮아진 등급. 도전과제쪽 아이콘 등록을 하다가 잘못 된 부분이 있어서 두 군데 수정을 했다. ios 아이튠즈 쪽에도 똑같은 아이콘을 사용중이었기에 수정했다. 아이튠즈라서 별도로 게임을 업데이트 할 필요는 없어서 다행이었다. ios에 비해서 구글개발자는 여러모로 불편한 것 같다. 실제로 작업하는 프로그래머도 불편하다고 하고. 아무래도 개발자 등록비용이라던가 장비 접근성이라던가의 문제로 모바일 개발을 처음 하시는 분들이 안드로이드쪽을 선호하시는데, 우리는 안...

Blind Writer 개발일지 - 앱스토어 신규 피쳐드 + 업데이트

모르고 있었는데, 이번에 게임을 출시한 친구기 알려줘서 오늘 알게 되었다. '블라인드 라이터'가 앱스토어 게임 카테고리에서 아케이드와 단어에 신규 게임으로 올라와 있더라. 그런데 다운로드 수는 왜 이렇지?? 하루에 3명이라도 다운을 받는 것이 이것 덕분이던가!!! 단어는 그렇다고치고 아케이드에서 신규 순위에 올라와 있는게 좀 놀랍기는 하다. 이게 사실 아케이드 게임은 아닌데.... 이왕이면 인기APP에 올라가고 싶은 건 욕심이겠지 ;ㅅ; U_U   블라인드 라이터 1.0.3 업데이트를 했다. 플레이를 하다가 특수단어의 HP가 1 이상으로 설정되어 있는 버그를 찾았다. 내가 프로그램을 짠 게 아니라 뭐가 문제인지 모른다. 다운로드는 계속 발생하고 있지만, 사실 액티브 유저도 없고 해서 더 이상 업데이트 하지 않을 생각이었는데, 그래도 특수단어가 입력해도 죽지 않는 것은 심각한 문제라서 버그 수정을 하고 업데이트를 했다. 블라인드 라이터의 3개국 로컬라이징을 정식으로 할 지 말지 진심 고민된다. 얼마전부터 애드몹에서 뭐 하라고 메일 오는거 하우스 애드인 것 같길래 무시하고 있었는데 생각난 김에 애드몹에 들어가보니, 앱 연결을 하라고 했다. 정식 출시하기 전에 등록을 해 놨었는데, 이게 정식 출시하고 나서 앱 연결을 해야하는 모양이다? 뭐, 다운로드 수가 미미한만큼 광고 노출수도 미미하기 때문에 별 의미가 없지 않나 싶지만.. 다음부터는 출시 하고 앱 연결하는 것을 잊지 말아야겠다. 식겁하구만..

Blind Writer 개발일지 - 출시 기사가 실렸다 + 다운로드 100 달성!

출시기사가 실렸다. 어제 보도자료를 만들어서 총 82명의 기자 이메일로 시트를 보냈다. 그 중에서 스무명 정도가 메일을 읽어주었고, 다른 기자분들은 읽어주지 않았다. 그 중에는 이제 담당자가 바뀌어서 수신불가인 이메일도 있었다. 아무튼 이메일을 보내는 노력을 해도 기사가 실리지 않을 수 있다고 했지만, 오늘 오후에 확인을 해보니, '게임포커스'에서 '블라인드 라이터'의 기사를 실어주었다. 더 잘해서 다음 게임은 보도하고 싶은 매력이 넘치게 만들어야지!!!! 그래도 아무 곳에서도 안해줄거라고 생각했는데, 기사를 써주셔서 너무 너무 행복하고 기뻤다. 더 훌륭한 개발자가 되자!! ​ 다운로드 100 달성!! 블라인드라이터는 첫 게임이고 솔직히 크게 기대를 하지는 않았다. 다만, 메세지가 메세지였던만큼 더 많은 사람들이 공감을 해주면 좋겠다는 생각을 했을 뿐이다. 22일 출시를 하고, 25일까지의 통계가 올라온 지금, 정확하게 딱 100 다운로드를 찍었다. 100 다운로드만 받아도 충분하다고 생각했는데, 그 목표를 채워서 너무 너무 기쁘다. 기사도 실렸고!!! 이제 차기작에 더 열심히 해야지!!!! 버그라던가 제보를 받으면 뭔가 더 할 수 있겠는데, 아직까지는 별다른 버그 제보가 없다. 이건 이거대로 아쉽네.

Blind Writer 개발일지 - 홍보글 쓰기

개발하고 쉬는 틈틈히 '블라인드 라이터'의 홍보글을 쓴다. 오늘은 레딧에 링크말고 글을 작성해보았다. 레딧은 글이 빨리 묻혀서 크게 효과는 없는 것 같지만 약간 지푸라기 잡는 심정으로 해봤다. 그래도 출시 첫날 레딧 외에는 아무 곳에도 글을 쓰지 않았는데 북미쪽 다운로드가 꽤 잡혔다. 아마도 레딧의 효과가 아예 없다고 보기는 어려울 것 같다. '클리앙'이라는 국내 사이트에 글을 써보았다. 자유게시판에 홍보글 쓰기는 좀 애매하여, 아이포니앙이라는 소모임 그룹에 글을 썼다. 소모임이다보니 뷰가 적긴 하지만, 한명이라도 다운로드 받아주면 기쁠 것 같다. 목표는 100 다운로드다. 100만 다운로드 아님. ㅎㅎㅎ... '핸디게임'에 글을 쓰려고 가입을 했는데, 스팸방지를 위해서 URL 첨부는 24시간 이후에 된다고 한다. 허허... URL없는 글은 의미가 없으므로 내일 쓰기로 했다. 보도자료를 만들었다. 사실 이렇게 보도자료를 만들어서 뿌린다고 하더라도 얼마나 효과가 있는지는 모르겠다. 프로그래머가 의미없지 않은가라고 말했지만 꿋꿋히 해본다. 그래도 이 게임은 돈을 벌기보다, 더 많은 사람들이 '기억'하게 하기 위해 만든 게임이니까. 그래서 이왕이면 많은 사람들이 플레이하기를 바란다. 그래서 보도자료를 만들었다. 일단은 국내 기자들에게 뿌려보려고 한다. 한 명이라도 이 마음이 닿아서 기사를 써준다면 너무 기쁠 것 같다. 해외쪽 기자 리스트도 가지고 있기는 한데, 일단은 국내 기자들에게 돌렸다. 코드가 코드이다보니 좌향매체 위주로 보냈다. 조중동에 보내면 어쩐지 매도당하거나 철컹철컹 당할 것 같은 느낌이라. 어차피 이 게임은 내가 기획한 것이고 세월호 코드와 정치풍자 코드를 넣은 것도 나니까 무슨 문제가 생기면 책임은 내가 지겠지만...흑흑.

Blind Writer 개발일지 - 출시 이후

드디어 게임을 출시를 했다. 밤늦게 출시를 했기 때문에 일단은 블로그에 글을 쓰고, 공식 블로그에 글을 남겼다. 공식 페이스북에도 글을 남기고, 커뮤니티의 홍보는 늦은 밤이라 묻힐 수도 있으므로 낮에 하기로 했다. 개인 페이스북 계정에 게임을 출시했다는 글을 썼더니 페친분들이 다운로드와 공유를 해주었다. 매우 감사한 일이다. 물론 한국의 다운로드는 그렇게 많지 않았다. 지인분 중에 1만원짜리 인앱을 사주신 분도 계셨다. 감동! 한국은 수수료 붙어서 더 비쌀텐데..! 낮에 게임 홍보글을 쓰기 시작했다. 일단 해외 커뮤니티인 레딧에 링크를 작성했다. 아무래도 스토어 순위권에 올라와 있지 않을텐데 북미쪽에서 37건의 다운로드가 나왔다. 레딧에 글을 작성한 것이 효과가 있는 모양이다. 아주 적은 수지만 그래도 매우 감사하다. 해외유저들은 아마 이 게임에 숨어있는 메세지를 알기 어려울 것 같다. 플레이만으로도 그저 감사할 뿐. (사실 한국 유저도 한국어를 제공 안해서 모를지도...) 페이스북 그룹 '인디라,인디게임개발자모임'과 '스마트폰게임개발자그룹', '유니티개발자그룹'에 글을 썼다. 영어로 번역을 해서 '인디게임프로모'그룹에도 글을 남겼다. 페이스북 효과가 어느정도인지 모르겠지만, 그래도 많은 분들이 공유를 해 주셨다. 아시아쪽에서는 오히려 다운로드가 14건 정도라서 지인 다운로드가 전부인듯 하다. 하드레벨을 클리어한 지인으로부터 버그제보가 들어왔다. 게임센터의 하드레벨에 랭크인이 안된다는 것!! 급히 확인을해보니 아이디를 잘못 넣어놓았었다. 빠르게 수정해서 업데이트를 제출했다. 빨리 발견해서 다행이다. 나도 아직 하드레벨을 못열고, 노말레벨 2분 정도가 한계이다보니 이런 버그가 있는지 몰랐다. 혹시라도 다운받고 하드레벨 랭크인이 되지 않아서 실망했을 다른 유저들에게 미안할 뿐..!! 그런데 게임센터 랭킹에 하드레벨을 열 만큼 플레이를 한 사람은 그 지인 뿐이라서 괜찮을 것도 같다.​​ 국내...

Blind Writer 개발일지 - 드디어 게임 출시!!

작년 9월부터 시작해서 갖가지 개인사와 문제들을 뛰어넘고, 생각하지 못한 벽에 부딪힐 때마다 하나 하나 구글링하고, 머리를 맞대고 해결해나가며 개발했다. 생각지도 못했던 애플 심사 리젝의 추억을 맛보고, 드디어 우리의 첫 ios 게임이 출시가 되었다!! 6월 20일 새벽에 올려서 21에 리젝을 먹었고, 22일에 릴리즈 승인!! 릴리즈를 해서 좀 전에 보니 앱스토어에 검색이 된다. 감개무량!!! 키워드는 [blind Writer,블라인드라이터] 이다. 한국어, 영어, 일본어 로컬라이징이 되어 있는데 게임센터와 게임설명 등만 그렇고 게임은 순수하게 영어로 되어 있다. ​다운로드 >> 서비스 종료 무료게임이니까 자유롭게 즐겨주시고 피드백도 해주면 너무 좋을 것 같다!! 행복해!!

Blind Writer 개발일지 - 앱스토어 리뷰 리젝

애플 앱스토어 어플 심사 기간이 요즘은 48시간으로 줄었다고 한다. 일요일에 업로드를 했는데 벌써 심사에 들어갔는가 했더니만 확인을 해보니까 리젝을 먹었다. 뒤늦게 이메일을 확인해보니 친절하게 이메일로 다 날아와있기는 했는데, 10시 59분에 심사를 들어가놓고서는 11시 08분에 리젝을 먹이다니.. 으아니!!! 사유가 인앱을 찾을 수가 없다라고 한다. (아니 버튼만 이거저거 눌러봐도 알 수 있겠구만...) 어쩐지 험난한 리뷰가 기다리고 있을 것만 같은 느낌 적인 느낌이다. 아무튼 그래서 인앱창으로 어떻게 들어가는지 찍은 스크린샷을 첨부했다. 이거라고 이 바보 녀석아! 혹시 몰라서 우리의 인앱이 인앱으로 아이템을 제공하는 형식이 아니라, 유저에게 기부를 받는 방식이다라는 것을 써 놓았다. 제대로 이해를 해주면 좋을텐데 어쩐지 또다시 리젝을 먹을 것만 같은 이 불길한 느낌. 힘들구만. 기부 리젝먹으면 열심히 만든 인앱은 쓸모가 없어진다. 안되면 다음기회에 써먹기로 하고 이번엔 빼야지. 부디 이번엔 잘 통과가 되길!!

Blind Writer 개발일지 - 빌드 완료. 리뷰 등록

이제 스크린샷 등록도 다 했고, 테스트 해서 크리티컬한 버그만 없으면 그대로 심사제출 하려고 했는데, 테스트 하는 과정에서 문제들이 연속으로 발생했다. (뒤지겠네....) 적당히 잘 되겠지하고 넘긴 부분에서 문제가 하나씩 발생하는 거라서 자기반성을 하고 있다. 일단 빠르게 버그를 잡아야지!!! 라고 생각하고 있다. ​ 이 정도면 충분하겠지 싶었던 밸런스는 실제로 적용을 해서 플레이를 해보니 너무 쉬웠다. 웨이브 단위와 속도증가에 문제가 있어서 여러 사람에게 테스트플레이를 거친 후, 적절하다고 생각되는 밸런스를 잡았는데 그래도 완벽한 것 같지는 않다. 유저 반응을 보고 좀 더 잡을 수 있으면 모를까. 일단 영어권 유저를 대상으로 만든 게임인데, 우리는 영어권이 아니라서 영어권 유저들의 영타속도 기준을 모르겠다는 것도 한 몫 한다. 일단은 EASY는 누구나 할 수 있게 쉽게 만들었고, NORMAL은 조금 어렵게, HARD는 쫄깃쫄깃하게 해 보았다. 잘되면 좋을텐데... 새벽 3시 13분. 월요일 새벽, 드디어 빌드를 완료했다. 그리고 리뷰를 등록했다. 맥부기 '리젝의 추억'에 글을 쓰는 일이 없도록 한 번에 출시됐으면 좋겠다!!! (간절) 화이팅!!!!

Blind Writer 개발일지 - 앱스토어용 스크린샷 제작

드디어 메리데브(이때는 팬베소프트)의 첫 ios 출시작, ' Blind Writer(블라인드 라이터)' 가 런칭을 앞두고 있다. 뒤늦게 업적 넣고, 로컬라이징 욕심까지 내느라고 시간이 걸렸다. 일요일에 최종 테스트를 하고 리뷰를 넣는 것이 목표!! 어제 스크린샷까지 마무리하려고 했지만, 아이패드 스크린샷 때문에 구글링을 하느라 날이 바뀌어 버렸다. 아이패드에 대응하지 않는 어플이므로 아이패드 스크린샷을 올리지 않아도 된다는 답을 찾고 본격적으로 작업을 했는데, 그래도 3개 언어와 각 사이즈 별로 작업을 해야해서 하루가 꼬박 들어갔다. (2017년 기준으로 지금은 좀 더 완화됨) 만들고 나니까 사기의 smell이 나는 스크린샷. 어쨌든 스크린샷을 보고 재밌어 보여야 다운로드로 이어질 수 있기 때문에 열심히 만들었다. 일단 게임을 다운로드 받고 플레이를 해줘야 우리가 전달하려던 메시지를 들을 수 있으니까. 문제는 아직까지 애플에서 서비스를 하고 있는 3.5형의 스크린샷에서 발생했다. 우리 게임이 16:9 비율로 제작이 되어서 3.5형 지원을 하지 않기에.. 3.5형 지원을 하지 말까라고 고민을 하다가 회의 끝에 사이드박스를 넣기로 결정했다. 다행히 적당한 걸로 잘 넣어서 마무리했다. 게임 특성상 3.5에서는 화면이 작아서 정확한 플레이가 안 될 것 같다고 우려하고는 있다. 리젝 안되고 한번에 통과되면 참 좋겠다.

Blind Writer 개발일지 - 도전과제 아이콘

#도전과제 아이콘 도전과제 아이콘 만드는데에 삽질을 좀 하고, 드디어 도전과제 아이콘을 전부 다 만들었다. 첫날에 원형으로 출력되는 것과 아주 조그맣게 나온다는 사실을 알았으면 이런 삽질을 안했겠지. 가이드 라인을 쳐서 만들었으니 제대로 잘 나오기를 바랄뿐이다. 총 30개의 도전과제 아이콘이다. 사실 트로피나 별 모양을 만들어서 복붙이나 색상 변경으로 우려먹을 수도 있었으나, 점수나 랭킹에 관련된 업적이 아니라서 다양하고 자잘한 업적들을 만들다보니까 30개 만드는데도 예상보다 시간이 좀 걸렸다. 복붙스타일도 좋으나 업적이라는 것은 결국 저 아이콘을 '뱃지'마냥 모으는 것 같다는 생각이 들어서 이왕이면 유저가 모으는 재미가 있게 하려고 30개를 다 다르게 만들었다. 과연 유저들이 얼마나 Get해 주실지... 재밌게 해주면 좋을 것 같다. #도전과제 번역 도전과제 번역을 다 했다. 이제 아이튠즈 커넥트 들어가서 등록해야한다. 한국어랑 영어랑 두 개로 등록 예정이다. 일단은 한국 개발팀이니까 한글은 해주는걸로. (이미 게임엔 한글이 한글자도 안나오지만) 도전과제는 한국 사람도 모으는 재미가 있으라고 한국어로 써봤다. 별로 한 일이 없는데 시간이 너무 잘 가서 슬프다. 놀고 싶다. 하지만 일을 해야 한다. 회사 월급쟁이라면 퇴에그으으으은!!! 시간인데. 매우 슬프다. 출시가 가까워질수록 힘들지만, 내일까지는 꼭 마무리를 해야지. #아이튠즈 커넥트 번역도 다했고 아이콘도 다해서 이제 등록만 하면 되는데 아이튠즈 커넥트가 먹통이 되었다. 나중에 여기서 스크린샷도 등록해야하고 아직 할일이 태산인데 출시 예정은 일요일이란 말이야!! (정확히는 리뷰 예정) 그런데 스크린샷은 커녕 고작 30개의 도전과제도 다 입력 못했다. 아이튠즈 커넥트!! 왜 나를 방해하는 거야아아아아~~~~~~~~~~~~~~!!!!!! 다행히 자정 넘으니까 좀 괜찮아져서 도전과제는 전부 등록!! 이제 출시 정보만 정리하면 되는구나 했는데 512 사이즈가 아이콘...

Blind Writer 개발일지 - 도전과제

아이튠즈 커넥트에 어제 인앱 스크린샷 등록 작업까지 마쳤고, 도전과제를 30개 정도 만들었다. 대놓고 홍보를 하지는 않았지만 이 게임은 '어떠한 목적을 가지고' 기획이 되었다. 굳이 모바일로 '산성비'와 같은 타자게임을 만든 것은, 프롤로그 컷씬에서 보여준 것처럼 [대본이 없으면] 아무 말도 할 수 없는 악당을 보여주기 위해서다. 그래서 플레이어는 목숨을 위협당하며 악당이 연설을 실패하지 않도록 무대 아래에서 대본을 입력해야한다. 게임 내 화면에서 최상단에서 '개'가 연설을 하고 '토끼'들이 그 연설을 듣고 있다. '개'는 오로지 대본만을 보고 읽기 때문에 플레이어가 오타를 내더라도 전혀 눈치채지 못한다. 하지만 듣고 있는 토끼들은 알아채고 인상을 찌푸린다. 게임을 영문으로 만들어서 영문타자교육용이라는 핑계를 추가했을 뿐이다. 누군가를 위로하며 누군가를 추모하는 것이 본래 목적인 게임이기에 게임 내에서 플레이어가 입력하는 단어들 중에서는 특별한 효과와 의미를 가진 단어들이 있다. [세월. 희생. 희생자. 기억하다. 침묵] 등이 그것이다. 이번에 만든 30개의 도전과제들 안에도 그에 관계 된 이야기들이 숨어 있다. 대놓고 쓰지는 않으면서도 누군가가 눈치채주기를 바라는 그런 오묘한 속내랄까. 지금 생각해보면 좀 변태같다. ㅎㅎ 물론 이 외에도 '손이 미끄러운' 같은 즐겁고 소소한 도전과제들이 있다. 로컬랭킹을 제시하기 때문에 따로 고득점에 대한 도전과제는 넣지 않기로 했다. 도전과제 만들어 놓은 것을 영문으로 번역을 마치고 아이튠즈 커넥트에 올리려고 하는데!!!! 도전과제 아이콘이 있어야 하더라.. 512*512 사이즈의 아이콘이 있어야 하기에 점수도 넣고 글자도 넣어서 열심히 만들고 있었는데, 사이즈가 512지만 유저에게 보일 때는 콩알만하게 보이기 때문에 글자같은 건 안 보이니까 단순화 시켜야 했다. 자동으로 원형으로 만들어버리...

Blind Writer 개발일지 - 아이콘 제작 + 애드몹 이슈

블라인드라이터 앱스토어 아이콘 작업을 완료했다. 아이콘 작업은 밸런스 작업만큼 힘들고 오래 걸리고 선택장애를 일으킨다. 만들어 놓고 괜찮은 것 같다가도 나중에 다시보면 또 이상하고. 하지만 아이콘은 다운로드 페이지 유입에 영향을 많이 주기 때문에 신중하게 선택해야한다. 사실 아이콘 작업을 지난주부터 하고 있었는데, 영 마음에 드는 것이 안 만들어져서 지지부진하게 미루고 있다가 오늘 다시 잡았다. 손으로 작업하지는 않았어도 머릿 속으로는 구상을 계속 했는데, 막상 해보니 그게 그렇게 맘처럼 되지는 않는다. 8개의 시안을 뽑고 주변에 의견을 구하고 최종 시안을 결정했다. 최종 시안 지난주의 불만족스러운 아이콘들을 뒤로하고 오늘 새로 작업을 몇 개 했지만...뭐가 제일 좋은지 확신이 서지 않아서 주변 분들에게 여기저기 많이 물어보았다. 페이스북으로 개인적으로 투표도 부탁해보고. 아이콘은 게임의 내용을 짐작할 수 있게 만드는 것이 정석이기에 나름 고려를 해보았지만, 타자 게임의 특성상 키보드를 넣어야하는데 그러면 너무 조잡해져서 딱히 이거다 싶은 게 없더라. 너무나 골머리를 앓았으므로 이제 아이콘은 이것으로 마무리를 짓는 것으로!!! 사이즈 조정만 해서 서버에 커밋하면 될 것 같다. 블라인드라이터의 광고가 보상형 광고가 아닌 관계로 '유니티애즈' 대신 '애드몹 전면광고'를 실었다. 애드몹 쪽에서 광고의 노출 빈도를 조절할 수 있다고 들었는데, 막상 해보니까 제한 시간과 노출 빈도를 정할 수 있더라. 예를 들면, 10분동안 3번이라고 하면 3번 연속 보여주고 10분동안은 안 나온다. 유저 입장에서는 초반에 광고가 너무 많이 나온다고 할 수밖에 없을 것 같다. 이건 그냥 하드코딩으로 조정을 해야할 것 같다. 그러는 것으로 결론을 내렸다. 문제는 테스트 디바이스 ID를 넣고 테스트 애드를 호출했음에도 오늘 애드몹 페이지에 들어가보니까 예상수입이 잡혔더라. 아는 대표님한테도 여쭤봤는데, 구글쪽 문제같다고만 ...

Blind Writer 개발일지 - 빌드,테스트,버그

새벽 늦게까지 빌드하고 테스트하고 빌드하고 테스트하고를 반복하고. 오후에 일어나서 또 테스트 테스트 테스트.... 반복이다. 블라인드 라이터의 출시가 정말 막바지에 이르렀다. 그제 설정값을 잘못 전달받아서 삽질만하고 밸런스를 많이 못 맞췄다. 예상대로 밸런스가 개발기간을 참 많이 잡아 먹는다. 1. 특수단어 출현빈도 및 유지 시간 설정 완료 2. 각 레벨별 스폰 속도 Min 값 설정 완료 3. 광고 네트워크 '유니티애즈->애드몹' 변경 완료 4. 버그리포트, 추가할 부분 찾음 5. 기획서 밸런스 부분 추가 작업 6. 사운드이펙트 볼륨 사이즈 수정 완료 인게임의 이펙트 사운드가 안 들리는 이슈가 발생을 했다. BGM 볼륨이 너무 커서 이펙트 사운드가 묻히는 바람에 코드가 제대로 들어가 있음에도 안 된 거였다. 사운드 볼륨을 키워봤지만, 노이즈가 발생해서 사운드를 아예 다른 것으로 교체하는 작업을 진행했다. 적당한 사운드를 빨리 찾아서 적용, 사운드 테스트. 적용 완료. 오늘은 여기까지!!

Blind Writer - 출시기념 굿즈 제작

팬베소프트의 첫작, 블라인드 라이터의 출시가 가까워졌다. 이번엔 정말 출시를 앞두고 있기 때문에!!! 기념 삼아서 핀버튼을 만들어봤다. 코믹월드의 경험을 살려서 공구주에게 의뢰하여 만들었다. 가내수공업의 단점이 있었지만. 이번 사건으로 느낀 점 두가지는 1. 58mm는 개무겁다. 왠만하면 작은거로 만들자. 100개만 만들었는데 어깨가 끊어지는 느낌 2. 테두리 원형 들어가는건 왠만하면 만들지 말자. 개망 'ㅅ' 부코 토요일에 가서 수령해온 핀버튼이 이렇게나 많이!!! 헤일로님 공구하는 데에서 주문해서 구입했는데 가내수공업이다보니 오차가 많이 있었다. 그래도 100개 주문하면 할인해주셔서 한개에 390원으로 하기는 했는데! 너무 많이 만듬.... 일단 100개밖에 안되는데도 58mm라서 무게도 그렇고 크기도 그렇고.. 엄청 무겁다. 어마무시해.. 핀버튼은 이렇게 6종이다. 팬베 로고 2종. 블라인드라이터 4종인데 블라인드라이터 타이틀 화면과 레벨선택 아이콘 3종으로 되어있다. 아무래도 얼굴이 중앙에 있는 도안이다보니 수작업이라고 하더라도 레벨 3종은 큰 오차가 없었다. 하지만 아쉽게도 타이틀 그림은 오차가 있어서 쓸 수 없을 것 같은 불량이 20개중에 3개쯤 되더라. 로고는 이렇게 2종을 각각 10개씩 뽑았다. 얼굴만 있는 경우는 불량이라고 할만한게 없었는데, 로고아이콘의 경우엔 얼라인 심하게 빗나간게 많아서..이건 거의 1cm는 벗어난거 같은... 그래서 10개 중에 7개가 불량이라 쓸 수 없게 되었다. 앞으로 이런 도안은 공장에 맡기는게 아니면 지양하기로...ㅎㅎ 그래도 이쁘게 잘 뽑혀서 만족스럽다. 얼굴도안은 부담없이 맡겨도 될 듯. 그러나 너무 크니까 다음부터는 44미리 정도로... 이제 게임만 출시하면 된다!!

Blind Writer - 프롤로그 컷씬 완성

'프로젝트 산성비'라는 이름으로 부르던 프로젝트는 'Blind Writer'라는 정식 이름을 얻었다. (국내에는 '블라인드 라이터'로 출시되었다.) 정식 이름 'Blind Writer'의 프롤로그 컷씬이 완성되었다. 9월부터 작업하던 것을 생각해보면 꽤 느린 편이구나... 샐러리맨 야옹이씨는 매우 늦게까지 야근을 하고 내일을 위해 퇴근 중입니다. 의심스러운 그림자들이 나타나 야옹이씨의 눈을 가리고, 그는 순식간에 납치되었습니다. 몇시간 후, 그가 눈을 떴을 때 그는 이상한 장소에 있었습니다. 그곳에는 이상한 남자들이 컴퓨터를 가리키고 있었습니다. 그가 말했습니다. 넌 지금부터 여기서 연설문을 써야해! 연설이 잘 된다면 넌 자유의 몸이 될거야. 하지만 제대로 하지 못한다면... 다시는 집에 돌아갈 수 없게 되겠지.  오오- 불쌍한 야옹이씨!! 지금부터 그는 연설문을 작성하고 연설이 끝날 때까지 타이핑을 해야합니다. 성공적으로 완료할 때까지!! 야옹이씨를 응원해주세요!!    대본이 없으면 말 한마디 제대로 하지 못하는 연사를 위해, 대본을 실시간으로 작성해서 연설을 성공시켜야 주인공 캐릭터의 목숨을 부지할 수 있다는 설정을 가지고 있다.

Blind Writer - 플레이 동영상

'Blind Writer'의 개발은 스무스하게 잘 진행되고 있다. 아마도. 항상 생각하건데ㅡ, 사람 일은 계획대로 되지 않는 것 같다. 원래는 벌써 출시를 했어야하는데...릴리스도 아직이다. 아직도 세부 작업 중... 올해엔 꼭 출시를 하고 싶다. 제발. 이 것은 개발중인 '블라인드 라이터'의 영상이다. 출시 때까지 열심히 해야지!!!! 이제 출시 외에 드랍은 없는 것이다아-!!