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닌텐도 스위치 피싱스타월드투어, 낚시스피릿 에이스앵글러 구매

본업인 게임기획자를 한지도 어언 8년차에 접어들었다. 지금 회사에 입사하고 줄곧 MMORPG만 담당하다가 이번에 새로 낚시 게임을 담당하게 되었다. 오프라인에서 실제 낚시를 하는 걸 좋아하기도 했고, 기존부터 내 담당이 아니었던 이 게임을 좋아했던 편이라서 막상 담당이 된 게 싫지는 않았지만, 막막하기는 하다. 그래서 다른 플랫폼의 낚시 게임을 참고를 해보고자 닌텐도 스위치용 낚시 게임을 두 개 구입했다. 피싱스타월드투어와 낚시스피릿 에이스앵글러. 가격은 에이스앵글러쪽이 좀 더 비싸다. 3만원대로 구매한 피싱스타월드투어는 낚시터에서 낚시를 하고 퀘스트를 깨서 새로운 낚시 아이템을 얻고, 그 아이템을 가지고 다시 낚시를 하는 정말 낚시만 하는 게임이다. 하지만 조이콘을 사용한 손맛이 꽤 좋은편이고 한적한 분위기에 정말 낚시를 하는 느낌이라서 낚시 본연의 재미를 잘 살린 것 같다. 낚시스피릿 에이스앵글러. 4만원대로 가격이 꽤 비싼편이다. 스토리 모드와 함께 성우 음성이 지원된다. 오락실에서 하던 낚시 게임을 닌텐도스위치로 이식을 한 건데, 스토리 모드의 게임에서도 기본 그 낚시 게임을 토대로 하고 있기 때문에 낚시라는 컨셉만 가져 온 RPG 게임같은 느낌이다. 평면형의 한정된 공간 안에 헤엄치는 물고기를 잡는 식으로 진행되기 때문에 지루할 수 있는데, 물고기마다 선호하는 낚시대 타입을 두고 빨강 낚시대, 파랑 낚시대, 초록 낚시대 등 낚시대를 맞춰서 선택하여 낚시를 할 수 있다. 각 색상 타입별 낚시대는 상위 물고기를 잡아 재료를 모으면 새로운 낚시대가 해금되고, 해금된 낚시대를 제작하고 강화할 수 있다. 이건 이거대로 재미는 있지만, 그래도 굳이 따지자면, 월드투어쪽이 좀 더 낚시 본연의 재미는 있는 것 같다. 월드투어가 위에서 앞으로 낚시대를 던진다면, 에이스앵글러는 낚시대를 아래쪽으로 던지게 되어 있어서 플레이할 때 UX가 좀 불편함. 낚시를 해서 새로운 장비나 장비를 제작하고 강화하기 위한 재료를 파밍하는 것은 둘 다 RPG 요소를 가지고 있는데, 이걸 ...

NDC 리플레이 등등, 신입 기획자가 보면 좋은 것

신입들 들어오면, 보라고 링크 주려고 만드는 포스트. 나중에 다시 찾아보려고 하면 꼭 찾기가 어렵더라. - NDC 리플레이 :  http://ndcreplay.nexon.com/ - ★★★  어서와 게임 기획은 처음이지?  :  https://www.slideshare.net/iyooha/ss-39476185 슬라이드 130번 몬스터 스폰 이야기 필수! 기타. - 프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법  https://www.slideshare.net/iyooha/20101002-53482961 - 오래된 게임은 어떻게 유지되는가? :  https://www.slideshare.net/lavickim/ss-31161304 - 그것이 알고 싶다 : 복귀유저와 신규유저는 어떻게 다른가 :  http://ndcreplay.nexon.com/NDC2019/sessions/NDC2019_0023.html#p=6 - 레벨디자인 튜토리얼 :  http://ndcreplay.nexon.com/NDC2018/sessions/NDC2018_0057.html#p=12 - 모에론 :  http://ndcreplay.nexon.com/NDC2014/sessions/NDC2014_0015.html#p=18 - 쉽게 따라 할 수 있는 “꽤” 훌륭한 유저 동향 분석 시스템 :  http://ndcreplay.nexon.com/NDC2014/sessions/NDC2014_0052.html#p=23 - 신입 기획자들을 위한 실전! 게임 기획서 :  http://ndcreplay.nexon.com/NDC2013/sessions/NDC2013_0023.html#p=24 - 콘텐츠와 보상의 궁합: 보상을 통한 콘텐츠 개선 시도의 기록 :  http://ndcreplay.nexon.com/NDC2019/sessions/NDC2019_0047.html#p=35 -...

담당 프로젝트가 늘었다.

18년도에 회사에 입사 후 담당한 프로젝트를 아직까지 계속 해오고 있다. 기획자는 보통은 회사 내 프로젝트들을 로테이션을 도는데, 나는 살짝 다른 곳을 거친 적은 있어도 (1년 미만 겸임) 그 때는 그 프로젝트에 메인 기획자가 따로 있기도 해서 크게 부담은 없긴 했었다. 그래도 내 메인 프로젝트에 쓸 시간을 많이 빼앗겼던 것은 사실이지만. 다른 사람들은 어떠한지 모르겠지만, 일단 나는 내 담당한 프로젝트 LH에 애정도 많고, 그래서인지 성장도 많이 시켰고, 하루 하루 유저들 반응 보는 걸 낙으로 삼으면서 라이브 기획을 하고 있었다. 담당 첫 해에 매출을 지난 해보다 50% 증가 시켰고, 그 다음 해에는 35% 증가 시켰다. 물론 뭐 나 혼자 다 해먹은 건 아니지만 그래도 열심히 한 몫을 했다고 자부한다. 작년 목표는 매출 50%를 더 증가시키는 게 목표였으나, 아쉽게도 유지만 했다. 사내 다른 프로젝트의 매출이 부진할 때 매출 유지를 한 것만으로도 나름 성과를 보았다고 할 수 있지만, 그래도 아쉬운 마음은 있었다. 좋은 컨텐츠와 재미있는 컨텐츠를 서비스 해주고 싶지만, 어느 정도 매출을 벌지 않으면 회사로부터 투자를 받기가 어렵다. 그래도 할 수 있는 한에서 최대한 유저들이 즐거웠으면 좋겠다고 생각하면서 일을 하고 있다. 지난해부터 프로젝트 PD를 맡게 되어서 업무량이 더 늘어났는데, 그러다보니 계획에 없던 야근도 자주한다. 건강이 어긋나는게 느껴져서 올 해 초에는 필수 과업 말고는 무리하게 업무를 계획하지 않았지만, 사람 일이란 게 늘 계획대로 되지 않는 법이지. 이게 무슨 소리죠..? 그런 중에 연봉 협상이 있었다. 일부 게임사가 대기업으로 거듭나기 위해 전사적으로 연봉을 엄청나게 올린 것이 이슈가 되던 때지만, 우리 회사는 대기업도 아니고 중소기업이라고 부르기도 애매해서 그것은 그저 남의 이야기다. 프로젝트 LH를 좋아하지만, 너무 업무가 빡세서 솔직히 좀 쉬고 싶은 마음도 있었다. 그래서 가르치고 있는 부사수에게 올해 안에 업무 교육을 다 시키고 나는 ...

실수가 위키에 박제되었다.

내가 이 회사에 입사해서 프로젝트 L의 담당이 된지 1년. 후임이었던 나는 메인 담당자가 되었다. 그리고 이벤트를 위해 만든 신규 방어구에 문제가 생겼다. 이벤트 지급 아이템이 강화가 되면 안되는데 강화가 되는 버그가 있어서, 업데이트 후 긴급하게 수정했다. 따로 인수인계를 못받은 부분도 있었지만, 좀 더 꼼꼼히 살펴볼 것을. 내가 담당 맡고 첫 오점이.. 심지어 진성 유저님이 위키에 해당 내용을 박제해 버렸다. 슬퍼라.

기획자의 컨텐츠 분석하기

지금 다니는 회사에서는 신입이 들어오면 게임 하나를 정해서 플레이를 한 다음, 분석을 하고 분석에 대한 발표를 하라는 과제를 준다. 근데 사실 좀 결과물이 엉망임. 가끔은 과제를 제대로 이해하지 못한 게 아닌가 싶을 때가 있다. 일단 컨텐츠 분석을 할 때는 아래와 같은 질문에서 접근한다. 1. 이 컨텐츠의 기획 의도는 무엇인가? 2. 어떤 요소를 활용하여 컨텐츠를 구성하였는가? 3. 각 요소들이 어떤 이해와 영향을 주고 있는가? 4. 유저들이 어떻게 플레이 하기를 원하며 만들어졌는가? 5. 실제 유저들은 이 컨텐츠를 어떻게 플레이하고 있는가? 6. 기획의도와 유저 플레이 사이에 차이가 발생하는 이유가 무엇일까? 7. 각 요소들 중 이런 부분이 변경되면 어떻게 될까? 8. 만약 이 컨텐츠를 리뉴얼한다면 어떻게 할까? 9. 이 컨텐츠의 기본 룰은 무엇인가? 10. 기본 룰은 유지하면서 기획자가 변경할 수 있는 요소는 무엇인가? 11. 이로부터 파생되는 컨텐츠는 무엇이 있고, 무엇이 있을 수 있나? 12. 기본 룰을 이렇게 바꿔보는 것은 어떤가? 13. 바뀐 룰을 유지하면서 변경할 수 있는 요소는 무엇이 있나? 14. 이로부터 파생되는 컨텐츠는 무엇이 있나? 15. 컨텐츠의 기획 의도가 바뀌었는가? 16. 활용하는 구성 요소는 얼마나 어떻게 바뀌었는가? 17. 기획자의 의도대로 구성이 되어 있나? 18. 실제 유저들은 어떻게 플레이를 할까? 19. 어떤 지표들이 어떻게 변화할까? 20. 최종적으로 어떤 내용들이 유효한가? 내가 생각한 건 아니고, 대략 NDC 강연 어딘가에서 봤던 거다. 기획자 지망생이나 주니어는 NDC 프레젠테이션 열심히 보자. 살이 된다. 정말.

내방 상담 온 유저가 사온 홍삼 드링크

기나긴 회의를 마치고 자리에 와보니 책상 위에 왠 홍삼 드링크 하나가 올려져 있었다. 나는 평소에도 주변에 간식이나 음료를 자주 돌리는 편이라서 그 중 누군가가 보답으로 올려놓은 걸까 라고 생각을 했지만, 사실상 이런 취향(홍삼 드링크)은 드물기는 하다. 바로 프로젝트L 회의가 있어서 회의실로 들어가며 혹시 제 자리에 있는 홍삼 드링크의 출처를 아느냐 부사수에게 물었다. 부사수의 자리는 내 바로 뒷자리고 회의로 자리를 비우기 전까지 그는 자리에 있었기 때문에 혹시나 알고 있을까 싶어서였다. 의외로 홍삼 요정은 가까이에 있었는데, 프로젝트L의 운영자였다.  오후에 프로젝트L 유저가 내방 상담을 왔다가 주고 간 모양이었다. 무려 큰 상자로 한 박스를 들고 오셨기에 개발팀과 운영팀에 돌리고도 남아서 운영팀의 다른 프로젝트 담당자들에게도 돌린 것 같았다. 유저가 주고 간 것이라고 아니 어쩐지 기분이 좋아졌다. 한편으로는 내방까지 해서 해결하려 했던 문제는 잘 해결되고 돌아가셨을까 걱정이 든다. 뭐 운영팀에서 잘 했겠지...

맵 기획

전에 살려고 했던 책인데, 책 내용이 아트 쪽에 가까워서 안 보고 있다가, 아트팀 책장에 꽂혀 있는 걸 보고 다시 보게 되었는데 생각보다 유용한 내용이 많았다. 회사에서만 보려니까 너무 비효율적이라서 맵 기획 업무 때문에 책을 샀다. (사파이어 태블릿이 아니고 에메랄드 태블릿이겠지...)

사무실 간식

사무실에 간식을 채워놓으면 어차피 다 못먹으면서도 기분이 든든하고 좋다.

프로젝트 굿즈

회사 게임 덕질하는 기획자가 나다. 인디씬에서 개인 굿즈 만들때 거래하던 곳에 회사 게임 캐릭터 굿즈 제작을 의뢰했다. 역시나 기대만큼 잘나옴!! 대만족!

화이트데이 사탕

발렌타인데이에 자기만족으로 뿌려놓은 간식이 화이트데이 간식이 되어서 돌아왔다.

회사 사탕

기획자라는 업무 특성상 자리에 찾아오는 사람이 많기도 하고, 사무실에서도 워낙 유동인구가 많은 위치에 자리가 있다보니 오며 가며 사람들에게 주전부리를 주곤 했는데 좀 더 일관성 있는 간식 요정(?)이 되기 위해 자리에 사탕을 비치했다. 100% 자비 부담. 이제 사탕요정이 되겠군.

발렌타인데이

오늘은 발렌타인데이다. 오늘을 위해서 쿠팡 로켓배송으로 간식들을 잔뜩 주문해 놓았다. 그리고 회사 사람들에게 모두 나눠줌!! 회사 다니면서 이런 이벤트라도 있어야지 즐겁지 않겠는가. 이 일로 본의 아니게 핵인싸에 등록됐다.

개발팀장님이 다이어리 주심

새해를 앞두고 여전히 야근 중이던 나에게 개발팀장님이 다이어리와 캘린더 세트를 받았다. 물론 우리 회사꺼는 아니고 다른 협력사에서 보내준 거긴 한데 그래도 딱 두개 밖에 없는 걸 야근한다고 고생한다며 주셨다. 오-! 내년 다이어리가 해결됐다.

부산 게임인의 밤

작년까지의 나는 인디개발자로써 대표로 게임인의 밤에 초대되어 여길 왔었는데, 이번에도 인디개발팀 쪽으로 참석 메일이 왔지만, 회사 소속으로 참석을 했다. 부산 게임 업계에 있는 사람들이 모이는 곳이다 보니, 만나는 사람들도 같고 크게 달라진 것은 없는데 내가 회사 소속이 되었다는 것이 좀 다르다. 우왕- 신기해! 재밌어!! 회사 최고야!

내 책상

회사가 있고 자기 자리가 있다는 것은 어쩐지 뿌듯하다. 자리에 이것 저것 뭔가를 가져다 놓고 꾸미다보면 회사에 대한 애정도 뿜뿜!

겨울 신규 콘텐츠 기획

난 왜 주말에 일을 하고 있느냐면. 그 사이 1지망이었던 회사에 면접을 보고 결국 합격을 했다. 인디 개발자 경력 5년 중에서 다른  스튜디오 일을 도왔던 1년을 경력으로 인정받아 1년차로 입사했다. 오- 솔직히 다 버리고 신입으로 입사해야하는 줄 알았는데 그건 의외였다. 입사한 회사에 프로젝트가 여러 개가 있는데, 그 중 지금 담당하고 있는 프로젝트L의 담당자가 인원을 보충해달라고 요청해서 이 프로젝트의 담당자가 되었다. 아직은 서브 기획자. 사람이 워낙 급해서 여기 말고도 다른 프로젝트들도 러브콜을 보냈는데, 최종적으로 여기로 결정됐다. 그래서 이번 겨울에 업데이트할 신규 콘텐츠를 뭘 할지 다른 기획자분이랑 경쟁 PT하기로 했다. 신입에게 이런 기회를 주다니! 좋은 사람들! 잘 해보고 싶어서 주말에 회사 나와서 준비 중이다. 

퇴근길 야경

퇴근길. 반짝반짝 예쁜 도시.

신규 룰 기획

스스로의 적응력에 놀라는 중이다. 일을 너무 좋아하는 나는 일을 좋아하는 게 아니라 일하는 나를 좋아하는 것인지도 모르겠다. 회사에서 운영하는 게임에 새로운 룰을 기획하는 중이다. 잘 모르는 장르라서 빈틈도 있지만 그래도 참신하다고 칭찬 받았다. 재밌어!

편의점 샌드위치로 아침

회사 1층에 편의점이 있는데 거기에서 샌드위치와 자몽 주스를 아침으로 사 먹는다. 원래 아침을 잘 안 먹는 타입이었는데, 회사를 다니니까 배가 고파서 아침을 안 먹을 수가 없다. 아침 안 먹으면 머리가 안 굴러감...

면접 PT 다녀왔다.

서류 지원해두고 함흥차사인 회사를 기다리며 다른 회사에서 기획이자 잡부로 일하던 중, 취업 사이트에 올려놓은 이력서와 포트폴리오를 보고 다른 회사에서 연락이 왔다. 이름만 들으면 알 게임과 들어본 적 있는 회사의 이름. 회사에서는 과제를 먼저 제안했고, 나는 과제를 작성해서 담당자에게 메일을 보냈다. 그리고 과제가 합격을 해서 면접 겸 PT를 하게 됐다. 워너미 1지망이 아직 면접을 못 봤지만 있었고 현재 다니고 있는 회사도 있었지만, 그래도 TR은 못참지. 면접 PT가 있는 날까지, 해당 회사 게임을 열심히 플레이하고 PT 준비를 했다. 인디에 있을 때도 가장 자신있었던 부분이 UI/UX와 사용자 편의성이었기 때문에 해당 주제로 준비를 했다. 애당초 고인물 개발자들에게 콘텐츠 분석 주제 따위는 먹히지 않는다. 면접 당일. 다니던 회사에는 하루 휴가를 내고 면접 볼 회사로 향했다. 오랜만에 온 기차역. 기차 타고 면접보러 가게될 줄은 몰랐네. 회사는 아주 아름다운 대학 캠퍼스 안에 있었다. 준비한 PPT로 PT를 먼저 진행을 하고 기획팀 실무자분들과 질답을 하고 이어서 면접을 진행했다. UI/UX 개선에 대한 PT도 좋은 인상을 주었던 것 같고 즉석에서 화이트보드를 사용해서 콘텐츠 기획을 했던 부분도 좋은 인상을 심었던 것 같다. 일단 기분은 면접 잘 본 기분. (추가: 실제로 이후에 면접 합격하고 입사 연락이 왔다) 두시간 여의 면접을 끝내고 다시 집으로 돌아가는 길. 타지에 왔으면 그 지역 명물을 사먹어 보는 것은 인지상정. 먹는 것은 물론이고 포장도 한보따리 챙겼다. 면접 본다고 긴장해서 밥도 안 먹고 있었기에 늦은 점심을 먹었다. 기차역 식당에서 먹었는데 그렇게 맛이 있지는 않았다. 배고픈데도 그런걸 보면 그렇게 맛있는 집은 아니었던 듯 하다. 집에 돌아와서 기념품(?)을 맛있게 잘 먹었다.  추가. 인간은 여러가지 선택의 기로에 서는데, 그 때마다 늘 좋은 선택을 하기란 어렵다. 결국 나는 이 회사에 입사하지 않았다. 그때는 스스로 선택이 옳은...