공식적으로 출시한 '팬베소프트'의 첫 ios 게임, 'Blind Writer' 는 귀여운 그래픽을 무기로 현재까지 150 다운로드를 달성했다. 자고로 첫 게임은 망하기에 좋으므로 큰 기대를 하면 안되고 모든 개발력을 쏟아부으면 안 된다고들 하는데, 그게 맞는 것 같다. 게임성을 떠나서 경험이 부족한 상태에서는 뭐든 어설픔이 발생하기 마련인 것 같기 때문이다.
사실 나는 처음부터 이 게임이 대박날 거라고는 생각하지도 않았다. 그랬다면 기대 다운로드 수를 넘기지도 못했겠지. 거기다 지금같은 앱의 대홍수시대에서 예상했던 것보다 다운로드 수가 많이 나와서 기쁘기까지 했다. 출시 후 이제 다운로드도 하루에 한,두건 발생하고 있는 이 게임에 대해서 반성의 시간을 가져봤다.
이 게임에는 일단 여러가지 문제가 있었다.
먼저 게임'을 만들려는 게 아니라 '메세지'를 담으려는 것이 기획의 출발점이었다는 것. 메세지 담는 것 좋다. 그런데 메세지를 담으면서 게임의 본질인 '게임성'을 가져야하는데 메세지를 담는 것에 열중한 나머지 게임성이 부족해졌다.
애당초 '대본을 보고 연설을 하는 것'을 풍자하기 위해 시작했던 게임이기에 대본을 작성하게 해야했고 그것을 타이핑 게임이라는 방법으로 구현을 했다. 그리고 그렇게 시작한 장르가 '타이핑 게임'이었다. 모바일에는 없는 타이핑게임을 만들어보자!! 라는 시도가 아니고. 사실 모바일에 타이핑게임이 없지는 않다. 오히려 다양하게 장르를 접목시켜서 존재한다. 이렇게 아무 소일거리 없이 타자만 온종일 치는 게임이 있다는 게 신기할 정도다. 아무튼 단지 풍자거리를 위한 게임 장르 선택이었다는 것에서 첫 단추부터 잘못 끼웠다고 볼 수 있다.
게임 기획에 대한 경험과 노하우가 부족한 상태에서 무리하게 '메세지'를 심으려고 하다보니 기획은 '메세지'에 치중하게 됐고 게임성에 대한 고민은 뒤로 미루어졌다. 그러면서 타이핑게임이 이 정도면 됐지라고 자기위안을 하면서 출시까지 와버렸다. 출시 후 플레이를 하고 그 영상을 보니, 이 게임이 얼마나 단순하고 지루하면서 목적성이 없는지 알겠더라. 뒤늦게 추가한 특수단어 효과와 플레이타임 표시 등은 게임의 지루함을 이겨주지는 못했다. '귀여운 캐릭터'와 '귀여운 사운드' 외에는 게임 자체의 게임성으로 재미를 주지는 못하게 됐다.
사실 UI부분에서도 자잘하게 캐릭터에 애니메이션들을 넣었지만 '귀여움'은 있어도 '가독성'이 없다.
그래픽 컨셉이 손그림으로 되어있는 것은 좋은 시도였으나, 버튼은 버튼이라는 점을 인식하기 어렵게 디자인 되었다. 버튼을 버튼으로 인식할 수 없다면 실패한 UI라고 생각한다. 출시 전 버튼에 대한 피드백이 많았으나 처음부터 잘못된 디자인이다보니 하나를 뜯어 고치려면 전부를 고쳐야했다. 이것에 대해서는 호불호가 갈리지만, 인게임 플레이시 UI는 확실히 망작이라고 생각한다.
뒤늦게 추가한 생명력(하트)의 위치는 지면상의 부족으로인해 눈에 잘 띄지 않는 상단으로 배치가 되었다. 실제적으로 오타가 났을 때 화면 전체가 붉게 바뀌며 경고음이 재생되지 않았더라면, 유저는 실수 자체를 눈치채지 못했을 수도 있다. 사실 이마저도 다른 베타테스터의 피드백에 의해 적용된 부분이다. 직관적이지않고 눈에 잘 들어오지 않아 명확함이 없는 잘못된 Ui. 만들고나니까 다 눈에 들어온다. 젠장.
기획도 특수단어를 단순히 타이핑하는 형식이 아니라, 특수단어를 입력하면 화면에 효과에 대한 이펙트가 나타난다던가 좀 더 직관적으로 만들 수 있었는데, 개발기간이 늘어나고 개발 막바지에 들어서면서 지치지 않았었나 싶다. 타이핑게임이라면 타이핑에 충실하게 보다 넓게 워드레인창을 배치하고 눈에 잘 들어오는 공간에 생명력 아이콘을 배치한다던가 했어야했는데 부족한 점이 너무 많았다. 타이핑 게임 본연의 재미도 제대로 살리지 못했기 때문에 초기 기획대로 유료 출시를 했으면 정말 1다운로드도 없었을지도... 그나마 그림이 하드캐리해줬다고 볼 수 있을 것 같다.
뒤늦게 무료게임으로 바뀌면서 결과창 전에 광고를 삽입했고, BM이 없어서 기부창이 들어갔다. 뭔가 계획된 느낌이 아니라 주먹구구의 느낌이라고 해야하나...
그리고 이 게임을 무려 2015년 09월부터 2016년 06월까지 9개월간 만들었다는게 가장 큰 문제. 아무리 외부적인 문제들이 많았다고 하나, 일정관리도 제대로 안되었고 동기부여도 제대로 못했던 것 같다. 그래도 드랍만 해오다가 드랍하지 않고 출시까지 이끌 수 있었던 것은 이 '메세지'를 꼭 전달하고 싶은 생각 때문이었던 것 같다.
그러나 정작 이 메세지를 전해야 할 한국 사람들에게 '한국어 로컬라이징'을 제공하지 않음으로써 그마저도 제대로 이행되지 않았다고 본다.
게임 개발의 프로세스를 익히고, 앱스토어 게임 출시 과정을 겪었고, 애플 아이콘을 제작하는 툴과 가이드를 만들었다는 점, 보도자료를 만들고 각 언론사에 자료를 보내고 이곳 저곳 사이트에 출시소식을 알리며 홍보를 하고... 그런 경험과 '출시'를 했다는 경험을 얻었지만, 아쉬움도 많이 남는다. 좀 더..좀 더.. 라는.
명확하지 않은 방향성.
직관성이 없는 UI. 게임인지 교육어플인지 정체불명의 오묘함.
실수를 딛고 다음 차기작은 더 좋은 게임이 되도록 해야지.
힘내자!!
사실 나는 처음부터 이 게임이 대박날 거라고는 생각하지도 않았다. 그랬다면 기대 다운로드 수를 넘기지도 못했겠지. 거기다 지금같은 앱의 대홍수시대에서 예상했던 것보다 다운로드 수가 많이 나와서 기쁘기까지 했다. 출시 후 이제 다운로드도 하루에 한,두건 발생하고 있는 이 게임에 대해서 반성의 시간을 가져봤다.
이 게임에는 일단 여러가지 문제가 있었다.
먼저 게임'을 만들려는 게 아니라 '메세지'를 담으려는 것이 기획의 출발점이었다는 것. 메세지 담는 것 좋다. 그런데 메세지를 담으면서 게임의 본질인 '게임성'을 가져야하는데 메세지를 담는 것에 열중한 나머지 게임성이 부족해졌다.
애당초 '대본을 보고 연설을 하는 것'을 풍자하기 위해 시작했던 게임이기에 대본을 작성하게 해야했고 그것을 타이핑 게임이라는 방법으로 구현을 했다. 그리고 그렇게 시작한 장르가 '타이핑 게임'이었다. 모바일에는 없는 타이핑게임을 만들어보자!! 라는 시도가 아니고. 사실 모바일에 타이핑게임이 없지는 않다. 오히려 다양하게 장르를 접목시켜서 존재한다. 이렇게 아무 소일거리 없이 타자만 온종일 치는 게임이 있다는 게 신기할 정도다. 아무튼 단지 풍자거리를 위한 게임 장르 선택이었다는 것에서 첫 단추부터 잘못 끼웠다고 볼 수 있다.
게임 기획에 대한 경험과 노하우가 부족한 상태에서 무리하게 '메세지'를 심으려고 하다보니 기획은 '메세지'에 치중하게 됐고 게임성에 대한 고민은 뒤로 미루어졌다. 그러면서 타이핑게임이 이 정도면 됐지라고 자기위안을 하면서 출시까지 와버렸다. 출시 후 플레이를 하고 그 영상을 보니, 이 게임이 얼마나 단순하고 지루하면서 목적성이 없는지 알겠더라. 뒤늦게 추가한 특수단어 효과와 플레이타임 표시 등은 게임의 지루함을 이겨주지는 못했다. '귀여운 캐릭터'와 '귀여운 사운드' 외에는 게임 자체의 게임성으로 재미를 주지는 못하게 됐다.
사실 UI부분에서도 자잘하게 캐릭터에 애니메이션들을 넣었지만 '귀여움'은 있어도 '가독성'이 없다.
그래픽 컨셉이 손그림으로 되어있는 것은 좋은 시도였으나, 버튼은 버튼이라는 점을 인식하기 어렵게 디자인 되었다. 버튼을 버튼으로 인식할 수 없다면 실패한 UI라고 생각한다. 출시 전 버튼에 대한 피드백이 많았으나 처음부터 잘못된 디자인이다보니 하나를 뜯어 고치려면 전부를 고쳐야했다. 이것에 대해서는 호불호가 갈리지만, 인게임 플레이시 UI는 확실히 망작이라고 생각한다.
뒤늦게 추가한 생명력(하트)의 위치는 지면상의 부족으로인해 눈에 잘 띄지 않는 상단으로 배치가 되었다. 실제적으로 오타가 났을 때 화면 전체가 붉게 바뀌며 경고음이 재생되지 않았더라면, 유저는 실수 자체를 눈치채지 못했을 수도 있다. 사실 이마저도 다른 베타테스터의 피드백에 의해 적용된 부분이다. 직관적이지않고 눈에 잘 들어오지 않아 명확함이 없는 잘못된 Ui. 만들고나니까 다 눈에 들어온다. 젠장.
기획도 특수단어를 단순히 타이핑하는 형식이 아니라, 특수단어를 입력하면 화면에 효과에 대한 이펙트가 나타난다던가 좀 더 직관적으로 만들 수 있었는데, 개발기간이 늘어나고 개발 막바지에 들어서면서 지치지 않았었나 싶다. 타이핑게임이라면 타이핑에 충실하게 보다 넓게 워드레인창을 배치하고 눈에 잘 들어오는 공간에 생명력 아이콘을 배치한다던가 했어야했는데 부족한 점이 너무 많았다. 타이핑 게임 본연의 재미도 제대로 살리지 못했기 때문에 초기 기획대로 유료 출시를 했으면 정말 1다운로드도 없었을지도... 그나마 그림이 하드캐리해줬다고 볼 수 있을 것 같다.
뒤늦게 무료게임으로 바뀌면서 결과창 전에 광고를 삽입했고, BM이 없어서 기부창이 들어갔다. 뭔가 계획된 느낌이 아니라 주먹구구의 느낌이라고 해야하나...
그리고 이 게임을 무려 2015년 09월부터 2016년 06월까지 9개월간 만들었다는게 가장 큰 문제. 아무리 외부적인 문제들이 많았다고 하나, 일정관리도 제대로 안되었고 동기부여도 제대로 못했던 것 같다. 그래도 드랍만 해오다가 드랍하지 않고 출시까지 이끌 수 있었던 것은 이 '메세지'를 꼭 전달하고 싶은 생각 때문이었던 것 같다.
그러나 정작 이 메세지를 전해야 할 한국 사람들에게 '한국어 로컬라이징'을 제공하지 않음으로써 그마저도 제대로 이행되지 않았다고 본다.
게임 개발의 프로세스를 익히고, 앱스토어 게임 출시 과정을 겪었고, 애플 아이콘을 제작하는 툴과 가이드를 만들었다는 점, 보도자료를 만들고 각 언론사에 자료를 보내고 이곳 저곳 사이트에 출시소식을 알리며 홍보를 하고... 그런 경험과 '출시'를 했다는 경험을 얻었지만, 아쉬움도 많이 남는다. 좀 더..좀 더.. 라는.
명확하지 않은 방향성.
직관성이 없는 UI. 게임인지 교육어플인지 정체불명의 오묘함.
실수를 딛고 다음 차기작은 더 좋은 게임이 되도록 해야지.
힘내자!!
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