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게임컨텐츠 해외교류 세미나(제5회 게임토크부산)

오늘은 BCC5층에서 부산게임협회가 주관한 제5회 부산게임토크가 있었다. NHN 한게임 지사의 초청인사들과 함께 일본 게임시장 진출에 대해 알아보는 그런 세미나였는데, 일본어 동시통역까지 지원이 되어서 정말 재미있고 유익한 시간이었다. 물론 100% 마음에 들지는 않았는데, 뭐 게스트는 좋았다고 생각한다.

시작 전에는 일본 한게임과 부산게임협회와의 MOU 체결식이 있었다. 결국 이 것을 보여주기 위해서 이 자리를 만든 것인가?! 체결식을 간단하게 마치고 본격적으로 세미나를 시작했다.

세미나의 진행은 부산게임협회 회장이자, 파크이에스엠 대표이사인 이승찬님이 맡으셨고, 게스트로는 일본 NHN한게임 이사인 최동준님, 일본 NHN 커스터머 서포트실 실장인 세키구치 히데키님, 그리고 일본 NHN 마케팅 홍보전반 총괄 타카츠 히로키님이 참여하셨다.

참가자는 이승찬님, 타카츠 히로키님, 세키구치 히데키님, 최동준님.

​세미나 장소에서 하대표님을 만났는데 회사가 워낙 바빠서 아직 '투더아일(글로벌게임잼2016에서 만들었던 게임' 기획을 할 시간이 없으신 것 같았다. 아마 이쪽에는 빠른 기대를 하기는 어려울 것 같다. 우리꺼나 열심히 개발해야지.

최동준님이 일본어를 할 줄 아는 한국인 개발자는 언제나 환영이라고 하셨고, 더불어 브라우저 게임도 환영이라 했다. 일본에서는 아직도 아바타 게임 서비스가 잘 먹힌다고. '게임-커뮤니티-아바타' 테크트리가 주 수익인가 보다.

한국의 경우 게임의 유행과 흐름이 굉장히 빠른 편이고, 그래서 오랫동안 살아남기가 쉽지 않은데 일본은 장수하는 게임이 많고 한국에서 이미 유행이 지나간 게임들이 인기를 유지하고 있는 경우가 많다. 어찌보면 트렌드에서 뒤쳐지고 있다고 볼 수도 있는데 어떻게 생각하느냐는 질문에, 게스트분들이 대답을 했다.

일본에서 게임을 서비스할 때 가장 중요한 것은 첫째도 운영이요, 둘째도 운영이다. 일본은 개발사가 이 게임에 어느정도 애착을 가지고 운영을 하고 있는 가도 유저가 게임에 애착을 가지게 하는 이유 중의 하나라서 개발사가 애정을 가지고 운영하고 있음을 알면 그 게임을 더욱 사랑하고 오래 하는 충성고객이 된다고, 그래서 무엇보다 운영이 중요하다고 답을 했다. 유행이 지난 게임들이 인기를 유지하고 있는 것은 그 만큼 그 게임에 유저들이 애착을 갖도록 운영을 하고 있기 때문이다라고.

HNH 한게임이 타이틀의 퍼블리싱을 맡게 될 경우,
로컬라이징(현지화)이 필요한 정도에 따라서 필요하다 싶으면 힘을 합쳐서 공동개발 정도로 힘을 합치는 단계가 있을 수도 있고 빌드를 받고 협의를 거쳐서 어떤 식으로 진행 할 것인지 퍼블리싱 스타일을 정한다. 퍼블리싱 타이틀을 고르는 기준에는 내부적인 채점 가이드라인을 두고 채점을 해서 기준 점수가 넘으면 퍼블리싱을 고려한다. 빌드를 받고 퍼블리싱 여부를 확인 후 계약을 할 수도 있고, 한 번 더 검증이 필요한 타이틀이라면 일단 빌드를 받아서 상태를 보고 계약을 한다. 로컬라이징이 필요한 경우라면 기간에 따라 사전계약을 하고 진행을 하는 경우도 있다.

퍼블리싱을 받을 경우, 로컬라이징(현지화)과 한게임의 테스터 조직에게 다양한테스트의 도움을 받을 수 있다. 한게임의 전문 조직 중 하나인 QA조직은 일본의 전철에서의 서비스 상태 등 적응성과 적합성 테스트를 하고 일본 내에서 환경에 맞춰 테스트를 적극 지원한다. 단말기 500개 정도를 보유하고 있고, 일본에서 인기가 높은 기종에 대해서도 단말기 테스트를 지원하며, 초기 단계에서 게임성 판단이라던가의 테스트도 진행 가능하다. 버그테스트 등 타이틀의 서비스가 일본에서 적용이 가능한지, 적당한지의 여부도 진행한다.

​로컬라이징 멤버는 굉장히 오래전부터 일을 해온 고참들이 대응을 하고 있다. 웹툰과 코미코 등 한국것을 일본 것으로 가져오기 위해서 로컬라이징할때는 세계관이라던가 등장인물등, 여러가지로 번역에서는 표현이 가장 중요하다. 그래서 대역표를 만들어 번역하기 위한 룰과 가이드 라인을 제시하고 그에 맞춰 진행하며 게임을 잘 아는 사람이 번역을 맡음으로써 자연스러운 로컬라이징을 지원한다. 번역 경력이 많은 사람들이 맡고 있기에 안심하고 로컬라이징을 맡길 수 있다. 후쿠오카 멤버들이 이쪽으로 실적을 내고 있다고 자랑도 덧붙였다.

추가로, 일본에서는 인맥빨 그런게 없음.
같은 그룹사 내에서도 서로 돈을 받고 일을 수행할 정도로 객관적으로 일처리를 함. 사회자가 일본에서 인맥을 쌓고 파고 들어서 어떻게 해볼 수 있을까 기대했다고 하니, 좋은 성과를 내는 것이 베스트고 리스크를 줄이려면 냉정한 가이드라인이 필요하므로 인맥에 의해, 통상 샤바샤바는 불가능하다는 것이 일본측의 답변이었다. 애당초 '인맥'이라는 단어를 못 알아 듣더라.

한게임의 고객지원에 관하여..?
한게임의 고객지원 정책은 철저하게 고객시점, 고객 위주로 진행이 된다. 문의에 대한 배경까지 이해하고 왜 문의를 하는지, 고객이 원하는 것이 무엇인지 생각해서 오퍼레이터가 대응하도록 마인드 연수라는 것을 진행한다고 한다. 요구사항과 건의사항이 있으면 철저하게 사업부와 조절을 하고 스스로가 납득을 한 부분에 대해서만 고객에게 대응, 직원조차 납득할 수 없는 내용을 전달하지 않는다는 면이 복붙운영을 하는 국내와는 차별성 있어 보였다. 오퍼레이터는 고객편에서 서포트를 하기 위해서 노력하며, 주단위, 월단위로 레포트를 작성하여 타이틀 담당자에게 전달, 서비스를 개선할 수 있도록 운영중이다. 오모테나시 운영을 하는데, 단순히 정중하게 운영을 하는 것이 아니라, 고객의 가려운 곳을 긁어주고 가려워지기 전에 미리 예측하여 긁어주고 세심하게 배려해주는 서비스 운영으로 유저에게 사랑받음.

일본게임시장 현황과 한국게임의 성공가능성..?
일본의 게임시장은 2015년 초기 800억엔 올해 초 900억엔으로 급격한 성장은 아니지만 성장을 하는 중임.
<여기에서 상위타이틀 그래프를 보여주며 설명 시작>
1위 몬스터스트라이크 111억엔. 3위인 하얀고양이프로젝트가 35억엔의 수입을 거둠. 퍼즐앤드래곤 2위. 페이트 4위. 순수 퍼즐게임은 디즈니 펀펀이 5위. 상위의 다섯개 타이틀이 전체 매출의 54%를 차지하고 있으므로 새로운 타이틀이 상위에 진입하기가 어렵다고 볼 수 있다.
시장에서는 각국 매출로 보았을때 일본이 869억으로 1위. 미국이 726억으로 2위. 중국이 494억으로 3위. 한국이 197억으로 4위이다. 한국 시장이 4위라고는 하지만 금액적인 차이를 보았을 때 시장이 매우 작은편. 차라리 일본 시장을 타겟으로 노려서 맞춰 제작을 하면 성공확률이 더 높지 않을까 싶지만 확답을 하기는 어렵다. 그러나 그렇게 된다면 일본 현지의 서포트는 가능하다. 소울워커의 경우 아예 처음부터 일본을 겨냥해서 제작을 했고 영상도 화제가 되었다. 유럽에서도 더불어 화제가 됨. 시장 크기가 있는만큼 처음에 오픈하는 나라를 일본으로 겨냥하는 것도 나쁘지 않다.

그렇다면 일본 게임시장 진출시 고려할 점은..?
우선 비쥬얼이 중요하다. 일본에 맞는 디자인과 게임성을 갖춘 겉모습이 기본이 되어야 한다. 게임성이 없고 재미없는것, 유행하지 않는 것은 유저들이 거들떠보지도 않으므로 고객을 놓치지 않기 위해 끈기있게 고객 대응을 해야한다. 게임이 롱타임으로 가려면 게임도 재미있어야하지만, 운영! 유저가 원하는 것을 빨리 캐치하고 빨리 구현시키고 그렇게 하면 자체적으로 유저들 사이에 바이럴 광고를 일으키게 되고 이것보다 좋은 광고는 없다. 내놓고 끝이 아니라 내놓고 나서 그 다음을 어떻게 할 것인가! 를 열 가지 정도를 고안을 해두고 출시를 해야하지 않을까 싶다. 장르에 있어서는 퍼즐과 RPG의 조합 등.  일본에서는 다른 시장과 달리 드물게 RPG가 인기가 좋음. 나루토나 원피스같은 유명 IP게임이라고해도 시장에서 6개월 정도에 서비스를 종료할 정도로 IP만으로는 통하지 않는다. 적극적인 운영을 통해 늘 신선한 서비스 상태를 유지하고 다양한 IP와의 콜라보레이션 이벤트 등으로 오랫동안 사랑을 받을 수 있도록 해야한다.

​추가로 TV광고도 굉장히 효과가 높다. 수많은 타이틀 중에서도 그 타이틀을 알릴 수 있는 것이 TV광고로 결과로 이어지는 것이 확실하다고 볼 수 있다. <노출이 중요하다는 말인듯.. 하긴 앱스토어에서 출시와 동시에 뭍히는 게임들도 있으니...>

​게임의 홍보 동영상, PV를 어떻게 활용할 것인가도 중점을 두고 고려해야한다. 트위터나 페이스북의 짧은 동영상 등으로 푸쉬형의 동영상 활용 마케팅도 생각을 해보아야 한다.

일본게임이 한국시장에 진출을 잘 하지 않는 이유..?
일단 한국시장이 마켓이 작다. 한국에 들어오려면 여러가지 준비가 필요하고 비용이 드는데, 그에 비해서 마켓이 작으므로 무리수를 두지 않으려고 한다. 한국에서 일본에 진출하는게 어렵다고 했는데, 일본에서 한국으로 지원하는 것도 마찬가지다. 한국의 개발자들이 일본 진출에 어려움을 느끼는 것처럼, 일본의 개발자들도 그런 여력을 가지고 개발하는 회사는 드물다. 일본의 개발자들도 한국의 게임시장이 포화상태라는 것을 알고 있으며, 시장 크기라는 문제에 있어서 효과적인 부분이 안나오고 가성비가 떨어진다. 선택과 집중을 생각한다면, 북미시장이나 동남아시장, 앞으로 시장이 확대될 지역이라던지 그런 지역에 눈이 가기 쉽다. 한국에서 일본의 게임을 전문적으로 로컬라이징하는 회사가 있다면 가능성이 있다고 보지만, 일본에서는 한국쪽에 통용되는데 어려움을 겪고 있다라고 생각한다.

더불어 사회자측에서 한국은 야근이 당연시되다보니 빠르게 개발을 하고 빠른 출시를 하고 시장을 맞이하고 빠르게 접는다 와 비슷한 이야기가 나왔는데 어찌보면 이 이야기는 한국 게임시장이 포화상태이고, 그만큼 타이틀의 수명이 짧다는 이야기라 자랑이 아닌 것 같다. 일본의 경우, 칼퇴근을 시키고 그렇게 개발을 하니 기간이 오래걸린다는 식의 이야기가 나왔는데, 야근 시키는 것도 자랑은 아님. 일전에 바야바님이 말씀하셨던 한국에서 사업하던 사람이 중국에 와서도 야근시키려고 하고 욕먹는다던데 글로벌 망신이라고 봄. 그만큼 빠르게 시장대응(복붙한것 같은 비슷한 게임들)을 하지 못하면 먹고 살기 힘든 시장인듯도...

이번에 미팅을 하면서 한게임이 바라보는 부산 게임사는 어떠한가..?
모두가 하나같이 열정적이다. 게임에 대해서 조목조목 설명하고 알리려고 하는 모습에 열정이 가득했다. 게임에 있어서도 신선한 방식의 게임들이 있어서 좋아 보였다.

일본에서는 어떤 게임이 성공할것인가..?
사실 어떤 게임이 성공할 지를 안다면 자기들이 만들 것이므로 확답을 할 수 없다. 그러나 모바일게임 중 전세계에서 유명한 게임을 조사했을때 1위는 퍼즐, 2위는 아케이드였다. 그런데 드물게도 일본에서는 RPG가 2위에 랭크되어 있다. 그만큼 일본은 RPG가 인기가 있다. 순수 퍼즐이나 순수 RPG보다는 퍼즐앤드래곤처럼 퍼즐과 RPG를 접목하거나, 퍼즐과 액션을 조합하여 일본 시장을 노린다면 일본에서는 성공요인이 되지 않을까 싶다.

하고 싶은 말이 있다면...?
일본인의 특성이라던가 고객이 생각하는 깊은 니즈를 전달하고 싶었는데, 전달이 되지않은것 같아서 아쉽다. 한게임에서는 브라우저 기반의 게임을 모집을 하고 있다. ((게임 - 커뮤니티 - 아바타)) 가 주 수익모델이고 게임을 만들고 커뮤니티를 생성시켜서 아바타에 돈을 쓰게 하는 방법이다. (아직 일본시장에서는 이게 먹히는가 봄) 게임이 모객의 중심이 되어야 하는데 스토어로 가버리기 때문에 브라우저 게임으로 한게임에 모객을 하고 묶어두고 다운로드 없이 자체에서 플레이를 할 수 있게 브라우저 게임을 모은다. (아마 웹게임 위주의 초기 한게임 운영방식을 고려하는 듯함) 브라우저 게임에 대해서는 자체 개발을 계속 진행을 할 것이고, 대박 게임을 찾는게 아니라 소박이든 중박이든 과금설계가 되어 있는 게임에 대해 많은 타이틀을 찾고 있다.

한게임이 일본에 서비스 중인 한국 개발사의 타이틀 '소울워커'에 대해서..?
출시까지 일년 반에서 이년 정도를 준비를 했다. 게임의 기본 로직을 바꿀 수는 없으므로, 일본에서의 상용화에 대한 고민을 하고, 이를 개발사에서 수용할 수 있는지의 고민을 하며 준비했다. 타겟으로 삼은 유저층에게 사전에 메일을 보내서 게임 타이틀에 대한 출시 정보를 미리 보내기도 했다. (그러나 디테일하게 어떤 부분을 일본 시장에 맞췄는지에 대해서는 말해주지 않음)


사람들이 듣고 싶었던 디테일한 부분이 좀 두루뭉실하게 처리되기는 했지만, 그래도 유익하고 즐거운 시간이었다.

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