새벽까지 업계 선배님들과 이야기를 나누다가 헤어졌다.
돈은 없지만 후원하는 아이를 만나 놀고, 개발팀 애들 만나서 회식을 했다. 회식이 끝나고 그래픽 하는 친구가 상담할 것이 있다고 해서 커피를 마시러 갔는데 열시 안되서 가서 새벽 네 시까지 있었다.
개발 이야기. 미래 이야기. 공부 이야기. 이런 저런 이야기를 했다. 업계 이야기도 하고. 커뮤니티 이야기도 하고. 그래픽 하는 친구는 여러가지 이유로 독립을 하고 싶어했는데, 팬베로써는 어쩔 수 없는 사유가 있어서 거절했다. 일단은 지금까지처럼 같이 하는 것으로 이야기를 마쳤다. 팬베는 가족같은 분위기었지만, 이제 더욱 공과 사를 구분해서 운영해야한다는 생각이 들었다. 우리는 최종적으로 회사가 될 것이고 이 일로 생업을 이뤄가야 할테니까 더 열심히, 공적으로 잘 다듬어야지.
BM설계는 기획의 초기 단계부터 잡혀 있어야한다는 것을 새삼 요즘 주변의 경우를 보면서 깨닫고 있다. 기획단계에서부터 유료는 유료, 무료에 광고는 광고. 인앱인 경우 단순히 게임 내에 샵이 있는게 아니라 어떤 아이템을 유저가 필요로 하고 어떤 타이밍에 결제를 유도하면 더 좋을지 계획이 있어야 한다.
블라인드라이터의 경우 초기 계획에 0.99 달러에 유료판매하는 기획이었다. 그래서 뒤늦게 광고를 넣으려고 하니 마땅치 않은 것이다. A모 게임처럼. 사실 유료로 팔만한 게임의 퀄리티라는 것은 유저가 결정하는 것이고 지극히 주관적인 시점이라서 고민인데, 그래도 블라인드라이터는 앱스토어 선행출시, 0.99달러 유료 모델로 출시하는 것으로 이야기를 마쳤다.
모르겠다. 그냥 유료로 가자.
어차피 순위권에 노출되기 위한 다운로드의 수는 유료에 비해 무료가 압도적으로 높다. 그렇다면 단순히 주변에서 무료로 플레이해주는게 부담없기 때문에 무료로 출시한다는 것은 의미가 없는 것이다. 출시와 관리에 의의를 두고 이번 게임은 유료로 출시하는 것으로!
(그래놓고 무료 출시함)
돈은 없지만 후원하는 아이를 만나 놀고, 개발팀 애들 만나서 회식을 했다. 회식이 끝나고 그래픽 하는 친구가 상담할 것이 있다고 해서 커피를 마시러 갔는데 열시 안되서 가서 새벽 네 시까지 있었다.
개발 이야기. 미래 이야기. 공부 이야기. 이런 저런 이야기를 했다. 업계 이야기도 하고. 커뮤니티 이야기도 하고. 그래픽 하는 친구는 여러가지 이유로 독립을 하고 싶어했는데, 팬베로써는 어쩔 수 없는 사유가 있어서 거절했다. 일단은 지금까지처럼 같이 하는 것으로 이야기를 마쳤다. 팬베는 가족같은 분위기었지만, 이제 더욱 공과 사를 구분해서 운영해야한다는 생각이 들었다. 우리는 최종적으로 회사가 될 것이고 이 일로 생업을 이뤄가야 할테니까 더 열심히, 공적으로 잘 다듬어야지.
BM설계는 기획의 초기 단계부터 잡혀 있어야한다는 것을 새삼 요즘 주변의 경우를 보면서 깨닫고 있다. 기획단계에서부터 유료는 유료, 무료에 광고는 광고. 인앱인 경우 단순히 게임 내에 샵이 있는게 아니라 어떤 아이템을 유저가 필요로 하고 어떤 타이밍에 결제를 유도하면 더 좋을지 계획이 있어야 한다.
블라인드라이터의 경우 초기 계획에 0.99 달러에 유료판매하는 기획이었다. 그래서 뒤늦게 광고를 넣으려고 하니 마땅치 않은 것이다. A모 게임처럼. 사실 유료로 팔만한 게임의 퀄리티라는 것은 유저가 결정하는 것이고 지극히 주관적인 시점이라서 고민인데, 그래도 블라인드라이터는 앱스토어 선행출시, 0.99달러 유료 모델로 출시하는 것으로 이야기를 마쳤다.
모르겠다. 그냥 유료로 가자.
어차피 순위권에 노출되기 위한 다운로드의 수는 유료에 비해 무료가 압도적으로 높다. 그렇다면 단순히 주변에서 무료로 플레이해주는게 부담없기 때문에 무료로 출시한다는 것은 의미가 없는 것이다. 출시와 관리에 의의를 두고 이번 게임은 유료로 출시하는 것으로!
(그래놓고 무료 출시함)
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