#Blind Writer
블라는 꾸준히 다운로드가 발생하고 있다. 딱히 업데이트를 하지도 않고 있고, 버그도 없고. ios가 유난히 그렇듯 별점이나 의견도 없다. 안드로이드 마켓은 대댓글 다느라고 정신이 없다는데, 그런거 생각하면 ios쪽이 좀 편한 것 같기도 하다. 문제는 대댓글이 안되어서 악플에 대응을 못한다는 게 문제라고 하던데, 잘 모르겠다.
현재 오늘까지의 블라의 다운로드수는 330. 매일 매일 꾸준히 발생하는 것 보면 신기하긴 하다. 최근에는 아시아 태평양 지역의 다운로드가 대부분이고, 북미도 아주 간간히 있다. 사실 게임보다는 그림으로 유저의 다운로드를 불러낸 것 같단 생각이 없지 않아 있지만. 차기작은 게임으로도 유저의 호감을 얻었으면 좋겠다.
#냥코리벤지
블라의 차기작으로 준비했던 게임은 그간 뽑아놓은 22개의 기획이 아닌, 새로운 기획이었다. 팬베의 처녀작인 '스피디 코딩'을 모바일로 이식시키자는 계획. 프로젝트 '블라인드 디벨로퍼'. 나름 귀요미한 컨셉과 신박한 시스템을 가지고 있었으나, 여기에서 좀 더 욕심을 내서 프로젝트 '인디펜던스'가 된다. 프로젝트는 3D 구현을 필요로하게 되었고, 3D 인력을 필요로 하게 되면서 프로젝트가 지연되었다.
그러던 중 잠을 자다가 생각해 낸 프로젝트 'Kill Man'을 살짝 진행해 본다. 세로뷰의 화면 우측에서 좌측으로 사람이 걸어가면 슬라이드로 머리통을 날리는 게임이다. 스크린샷은 개인 SNS에서 공개를 했었는데, 유혈이 낭자한 19금 게임이었다. 엄마는 왜 그런 잔인한 게임을 만드냐면서 에그머니나 하셨다. 그냥 그때는 엄청 스트레스를 받고 있던 때였고, 그냥 다 날려버리고 싶었다. 현실에서 날려버릴 수는 없으니 게임에서 날려버리자는 생각이었지. 인간은 안된다면 동물은 어때란 생각에서 '복수' 키워드만 가지고 와서 기획된 게임이 프로젝트 '냥코리벤지'다. 사실 전신이 '킬맨'이라는 것을 전혀 알 수 없을 정도로 전혀 다른 게임성을 가진 게임이다.
타이틀 화면과 홈 화면 예시. 처음엔 스테이지 형식으로 50개의 스테이지를 구상하고, 보너스 스테이지 5개 정도를 생각 했었다. 나름 인앱 설계도 열심히 하고 볼륨을 키워나가고 있는데, 인게임 연출 부분에서 대대적인 변경이 생겼다. 스테이지 형식이 아니라 인피니티 배틀 형식으로 변경이 되었는데, 하나 바꾸고 나니까 다른 부분도 맞춰 수정을 해나가야 하는데, 당연하지만 그것이 바로 딱- 하고 되지가 않는다.
그래서 그 부분을 계속 생각하면서 지금의 프로젝트 '킬빈'을 만들고 있다. '냥코리벤지'가 '킬맨'의 '복수'라는 키워드를 가지고 와서 전혀 다른 게임을 만든 거라면, '킬빈'은 '킬맨'의 게임 방식과 '복수'라는 키워드를 모두 그대로 가지고 왔다. 그냥 사람을 콩으로 바꾼 것 정도. 어제 프로젝트를 아이튠즈 커넥트에 등록을 하다보니 이미 앱스토어에 'Kill Beans'라는 이름이 있었다. 그래서 팀원이랑 열심히 고민을 한 결과, 프로젝트의 이름을 'Bean Slayer'로 결정했다. 콩 사냥꾼. 편의상 프로젝트명은 '킬빈'으로 하고 있다.
프로젝트 '킬빈'의 타이틀 이미지.
그래픽 컨셉은 이런 느낌이다. 보들보들한 그래픽으로 최대한 잔인한 느낌을 줄이려고 했다. 유혈낭자하는 컨셉도 제외 시켰다. 쿰쿤이 그리지 않는 채색법으로 그리다보니 너무 힘들었다. 현재 진행 상태는 문서작업 80% 완료, 그래픽 작업 30% 완료, 프로그래밍 작업 50% 완료되어있다. 원래 한 이틀동안 만들어서 출시를 해보자였는데, 사람 일이 다 그렇지만 이틀하자고 하면 일주일은 되는 것 같다. 8월 15일에 개발에 들어갔고 벌써 3일이나 지났잖아!!!!!! 열심히 해야지 ㅠㅠ
이번 게임은 ios와 안드로이드 모두 출시 예정이라 현재 SNS 공유기능 테스트를 하고 있다.
프로젝트 '킬빈'을 출시하면서, '블라인드 라이터'의 로고 교체 작업, 인게임 리소스 교체 작업을 진행하고 블라의 안드로이드 출시도 같이 진행할 예정. 할 일은 많고 일 할 사람은 없어 힘들지만, 그래도 열심히 해야지!!!
블라는 꾸준히 다운로드가 발생하고 있다. 딱히 업데이트를 하지도 않고 있고, 버그도 없고. ios가 유난히 그렇듯 별점이나 의견도 없다. 안드로이드 마켓은 대댓글 다느라고 정신이 없다는데, 그런거 생각하면 ios쪽이 좀 편한 것 같기도 하다. 문제는 대댓글이 안되어서 악플에 대응을 못한다는 게 문제라고 하던데, 잘 모르겠다.
현재 오늘까지의 블라의 다운로드수는 330. 매일 매일 꾸준히 발생하는 것 보면 신기하긴 하다. 최근에는 아시아 태평양 지역의 다운로드가 대부분이고, 북미도 아주 간간히 있다. 사실 게임보다는 그림으로 유저의 다운로드를 불러낸 것 같단 생각이 없지 않아 있지만. 차기작은 게임으로도 유저의 호감을 얻었으면 좋겠다.
#냥코리벤지
블라의 차기작으로 준비했던 게임은 그간 뽑아놓은 22개의 기획이 아닌, 새로운 기획이었다. 팬베의 처녀작인 '스피디 코딩'을 모바일로 이식시키자는 계획. 프로젝트 '블라인드 디벨로퍼'. 나름 귀요미한 컨셉과 신박한 시스템을 가지고 있었으나, 여기에서 좀 더 욕심을 내서 프로젝트 '인디펜던스'가 된다. 프로젝트는 3D 구현을 필요로하게 되었고, 3D 인력을 필요로 하게 되면서 프로젝트가 지연되었다.
그러던 중 잠을 자다가 생각해 낸 프로젝트 'Kill Man'을 살짝 진행해 본다. 세로뷰의 화면 우측에서 좌측으로 사람이 걸어가면 슬라이드로 머리통을 날리는 게임이다. 스크린샷은 개인 SNS에서 공개를 했었는데, 유혈이 낭자한 19금 게임이었다. 엄마는 왜 그런 잔인한 게임을 만드냐면서 에그머니나 하셨다. 그냥 그때는 엄청 스트레스를 받고 있던 때였고, 그냥 다 날려버리고 싶었다. 현실에서 날려버릴 수는 없으니 게임에서 날려버리자는 생각이었지. 인간은 안된다면 동물은 어때란 생각에서 '복수' 키워드만 가지고 와서 기획된 게임이 프로젝트 '냥코리벤지'다. 사실 전신이 '킬맨'이라는 것을 전혀 알 수 없을 정도로 전혀 다른 게임성을 가진 게임이다.
타이틀 화면과 홈 화면 예시. 처음엔 스테이지 형식으로 50개의 스테이지를 구상하고, 보너스 스테이지 5개 정도를 생각 했었다. 나름 인앱 설계도 열심히 하고 볼륨을 키워나가고 있는데, 인게임 연출 부분에서 대대적인 변경이 생겼다. 스테이지 형식이 아니라 인피니티 배틀 형식으로 변경이 되었는데, 하나 바꾸고 나니까 다른 부분도 맞춰 수정을 해나가야 하는데, 당연하지만 그것이 바로 딱- 하고 되지가 않는다.
그래서 그 부분을 계속 생각하면서 지금의 프로젝트 '킬빈'을 만들고 있다. '냥코리벤지'가 '킬맨'의 '복수'라는 키워드를 가지고 와서 전혀 다른 게임을 만든 거라면, '킬빈'은 '킬맨'의 게임 방식과 '복수'라는 키워드를 모두 그대로 가지고 왔다. 그냥 사람을 콩으로 바꾼 것 정도. 어제 프로젝트를 아이튠즈 커넥트에 등록을 하다보니 이미 앱스토어에 'Kill Beans'라는 이름이 있었다. 그래서 팀원이랑 열심히 고민을 한 결과, 프로젝트의 이름을 'Bean Slayer'로 결정했다. 콩 사냥꾼. 편의상 프로젝트명은 '킬빈'으로 하고 있다.
프로젝트 '킬빈'의 타이틀 이미지.
그래픽 컨셉은 이런 느낌이다. 보들보들한 그래픽으로 최대한 잔인한 느낌을 줄이려고 했다. 유혈낭자하는 컨셉도 제외 시켰다. 쿰쿤이 그리지 않는 채색법으로 그리다보니 너무 힘들었다. 현재 진행 상태는 문서작업 80% 완료, 그래픽 작업 30% 완료, 프로그래밍 작업 50% 완료되어있다. 원래 한 이틀동안 만들어서 출시를 해보자였는데, 사람 일이 다 그렇지만 이틀하자고 하면 일주일은 되는 것 같다. 8월 15일에 개발에 들어갔고 벌써 3일이나 지났잖아!!!!!! 열심히 해야지 ㅠㅠ
이번 게임은 ios와 안드로이드 모두 출시 예정이라 현재 SNS 공유기능 테스트를 하고 있다.
프로젝트 '킬빈'을 출시하면서, '블라인드 라이터'의 로고 교체 작업, 인게임 리소스 교체 작업을 진행하고 블라의 안드로이드 출시도 같이 진행할 예정. 할 일은 많고 일 할 사람은 없어 힘들지만, 그래도 열심히 해야지!!!
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