#간만의 출근
밤을 샜다. 사실 개발하느라고 낮밤이 바뀌어있는데, 낮에 잘 생각으로 억지로 잠을 자지 않고 있었다. 사무실 근처에 나갈 일이 있어서 나갔다가 다시 돌아오는 것이 너무나 비효율적이라서 반드시 집에서 작업해야하는 일을 내일로 미루고, 오늘은 그냥 짐을 챙겨서 사무실에 나왔다. 리뷰도 찍어야하고, 빅페스트에 출품할 게임 동영상도 찍어야하지만, 내일하지 뭐.
#빅페스트
부산인디게임페스트벌, 빅페스트의 출품 마감일이 코앞으로 다가왔다. 차기작인 '인디펜던스'를 여얼씨미 하고 있기는 한데, 우리가 보여줄것들을 구현하기엔 시간이 너무 빠듯하다.
허접한 상태로 빅페스트에 내놓아보았자, 어차피 이번으로 2회를 맞는 행사라서 출품 확률이 더더욱 낮고... 출품에 맞추려니 원래 출시 일정에 맞추기보다 서둘러야해서 정확히 하지 않고 넘어가야만 하는 부분이 생긴다. 그래서 전날 회의 끝에 빅페스트 출품 신청은 '블라인드 라이터'만 하기로 했다. '인디펜던스'는 조금 더 기획을 가다듬고 작업에 들어가는 걸로 했다. 프로그래머가 우리팀 전업이 아니기 때문에 시행착오를 하는 시간을 최대한 줄여야한다. 화이팅!!!
#판매량
현재 아이튠즈 커넥트에는 25일까지의 통계가 나와있다. 25일까지의 판매량이 총 100건이다. 출시일인 22일부터 25일까지 3일간 판매량이 100건인데, 아... 그러고보니 출시한지 3일밖에 안지났구나. ㅎㅎㅎ 차기작하느라고 시간 개념이 없어졌나보다. 아무튼 3일간 아시아 태평양 지역에서의 다운로드가 49건. 미국 및 캐나다 지역에서 44건. 유럽에서 6건. 아프리카,중동,인도 지역에서 2건이 있었다. 출시첫날에는 개인페북과 레딧에 링크를 남겼는데, 미국 및 캐나다에서 24건, 국내에서 14건, 기타 지역에서 5건의 다운로드가 있었다. 둘째 날에는 페이스북 국내 그룹들에 글을 썼고, 글로벌 인디게임개발자 그룹인 인디게임프로모라는 그룹에도 글을 썼다. 아시아지역에서 25건, 미국 및 캐나다에서 8건, 유럽에서 2건의 다운로드가 있었다. 아무것도 하지 않은 셋째날의 다운로드는 총 5건. 레딧에 다시 한 번 글을 쓰고 국내 커뮤니티 들(헝그리앱,게임샷 등)에 글을 쓴 넷째 날. 미국 및 캐나다 11, 아시아 지역 7로 18건의 다운로드가 있었다. 아시아 태평양 지역에서는 한국이 41건, 일본이 3건, 중국이 3건, 말레이시아가 1건, 베트남이 1건이었다. 미국 및 캐나다 지역에서는 미국이 40건, 캐나다가 4건을 차지했다. 유럽 지역에서는 덴마크가 2건, 러시아가 2건, 영국 1건, 이탈리아 1건이었다. 아프리카,중동,인도 지역에서는 아랍에미리트에서 2건이 발생했다. 타이핑게임이라는 비주류 장르임에도 불구하고 100건이면 꽤 많은 다운로드를 발생시켰다고 생각한다. 무엇보다 국내 다운로드는 지인빨이라고해도, 해외 쪽은 별다른 홍보를 못했는데 꽤 많은 다운로드가 나왔다고 생각한다. 차기작은 게임센터나 앱소개 뿐만이 아니라 게임 전체의 로컬라이징에 더 힘써야겠다. 그리고 게임 자체도 좀 더 게임성이 있고 재미있는 게임을 만들도록 노력해야지!!!
밤을 샜다. 사실 개발하느라고 낮밤이 바뀌어있는데, 낮에 잘 생각으로 억지로 잠을 자지 않고 있었다. 사무실 근처에 나갈 일이 있어서 나갔다가 다시 돌아오는 것이 너무나 비효율적이라서 반드시 집에서 작업해야하는 일을 내일로 미루고, 오늘은 그냥 짐을 챙겨서 사무실에 나왔다. 리뷰도 찍어야하고, 빅페스트에 출품할 게임 동영상도 찍어야하지만, 내일하지 뭐.
#빅페스트
부산인디게임페스트벌, 빅페스트의 출품 마감일이 코앞으로 다가왔다. 차기작인 '인디펜던스'를 여얼씨미 하고 있기는 한데, 우리가 보여줄것들을 구현하기엔 시간이 너무 빠듯하다.
허접한 상태로 빅페스트에 내놓아보았자, 어차피 이번으로 2회를 맞는 행사라서 출품 확률이 더더욱 낮고... 출품에 맞추려니 원래 출시 일정에 맞추기보다 서둘러야해서 정확히 하지 않고 넘어가야만 하는 부분이 생긴다. 그래서 전날 회의 끝에 빅페스트 출품 신청은 '블라인드 라이터'만 하기로 했다. '인디펜던스'는 조금 더 기획을 가다듬고 작업에 들어가는 걸로 했다. 프로그래머가 우리팀 전업이 아니기 때문에 시행착오를 하는 시간을 최대한 줄여야한다. 화이팅!!!
#판매량
현재 아이튠즈 커넥트에는 25일까지의 통계가 나와있다. 25일까지의 판매량이 총 100건이다. 출시일인 22일부터 25일까지 3일간 판매량이 100건인데, 아... 그러고보니 출시한지 3일밖에 안지났구나. ㅎㅎㅎ 차기작하느라고 시간 개념이 없어졌나보다. 아무튼 3일간 아시아 태평양 지역에서의 다운로드가 49건. 미국 및 캐나다 지역에서 44건. 유럽에서 6건. 아프리카,중동,인도 지역에서 2건이 있었다. 출시첫날에는 개인페북과 레딧에 링크를 남겼는데, 미국 및 캐나다에서 24건, 국내에서 14건, 기타 지역에서 5건의 다운로드가 있었다. 둘째 날에는 페이스북 국내 그룹들에 글을 썼고, 글로벌 인디게임개발자 그룹인 인디게임프로모라는 그룹에도 글을 썼다. 아시아지역에서 25건, 미국 및 캐나다에서 8건, 유럽에서 2건의 다운로드가 있었다. 아무것도 하지 않은 셋째날의 다운로드는 총 5건. 레딧에 다시 한 번 글을 쓰고 국내 커뮤니티 들(헝그리앱,게임샷 등)에 글을 쓴 넷째 날. 미국 및 캐나다 11, 아시아 지역 7로 18건의 다운로드가 있었다. 아시아 태평양 지역에서는 한국이 41건, 일본이 3건, 중국이 3건, 말레이시아가 1건, 베트남이 1건이었다. 미국 및 캐나다 지역에서는 미국이 40건, 캐나다가 4건을 차지했다. 유럽 지역에서는 덴마크가 2건, 러시아가 2건, 영국 1건, 이탈리아 1건이었다. 아프리카,중동,인도 지역에서는 아랍에미리트에서 2건이 발생했다. 타이핑게임이라는 비주류 장르임에도 불구하고 100건이면 꽤 많은 다운로드를 발생시켰다고 생각한다. 무엇보다 국내 다운로드는 지인빨이라고해도, 해외 쪽은 별다른 홍보를 못했는데 꽤 많은 다운로드가 나왔다고 생각한다. 차기작은 게임센터나 앱소개 뿐만이 아니라 게임 전체의 로컬라이징에 더 힘써야겠다. 그리고 게임 자체도 좀 더 게임성이 있고 재미있는 게임을 만들도록 노력해야지!!!
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