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부산 모바일 개발사 협의회 WITH GOOGLE

약 2주 전부터 일정이 잡혀있던 구글 개발사 협의회를 다녀왔다. 구글 애드몹에 대해서 집중적으로 다뤘고, ​구글과 함께 하는 모바일 앱/게임 수익화 전략에 대한 컨퍼런스가 진행되었다.

오후 두시부터 진행되었고, 첫번째 강연은 '모바일앱 수익화의 새로운 방향-구글 I/O에서 발표된 모바일앱 수익화 방향성과 최신동향' 강연이었다. 두번째는 '구글 애드몹을 통하여 수익화 전략 세우기 - 애드몹 플랫폼 소개 및 수익화 전략' 강연을 들었다. 브레이크타임 20분을 가지는 동안 사적으로 질문을 할 수 있었고, 고오급 샌드위치를 간식으로 제공받았다. 안그래도 진흥원에서 준비한 간식이 많았지만....살쪄 죽을 각. 세번째 강연은 '바로 적용해보는 모바일앱 수익 최적화' 였다. 애드몹 프론트엔드에서 기본 광고 및 네이티브 광고를 설정하고 미디에이션을 통한 수익최적화를 등록하는 것을 봤다. 개인노트북을 지참하라고 했지만 필수는 아닌 것 같았다. 마지막으로 케이스 소개 및 Q&A시간이었는데, 수익최적화 베스트 케이스 소개 및 질의응답 시간이었다. 두시부터 다섯시까지의 예상 시간에, 실제 질답 시간을 가져서 다섯시 반 정도에 마쳤다.

구글 애드몹 광고에서도 주목할 부분은 '네이티브 광고'다. 구글에서 이번에 베타 서비스를 하고 있는 '네이티브 광고'는 광고를 직접 디자인해서 앱에 넣을 수가 있는데, 지금의 애드센스 텍스트 광고처럼 단순히 색상만 바꾸는게 아니라, 직접 CSS로 디자인해서 넣을 수 있게 되었다. 마치 처음부터 그 앱의 일부인것처럼. 배너광고에 대해서는 어플의 일부처럼 보이는 것을 제한을 한다던데, 네이티브는 괜찮은 건가 보다.​


사실 구글에서는 리워드 보상형 광고에 대해서는 직접적으로 제공하지 않고 외부 네트워크를 제공하고 있는데, 이번에 도입한 '리워디드 미디에이션'도 기존 리워드 광고와 마찬가지로 광고를 보고 보상을 제공하는 형식이다. 최적화 설정을 하면 기대수익이 높은 순서대로 광고를 호출하고, 같은 광고 지면에 네트워크를 여러개 넣고 그 중에서 단가순으로 나열하여 가장 수익이 높은 광고를 우선노출하는 형식이다. 기존에 필레이트 때문에 다른 네트워크를 여러개 심어두고 개발자가 수익과 필레이트에 따라 그 때 그 때 업데이트를 하거나 하는 방식이었다면 자체 최적화를 통해 업데이트를 하지 않아서 알아서 띄워준다. 어떻게 보면 매우 유용할 수 있는 서비스인 것 같다.

그리고 구글 애드몹의 새로운 서비스, '파이어베이스'가 소개되었다. 한국어가 유창한 외국인 개발자가 와서 설명을 하는 시간을 가졌는데, 리얼타입 DB(j-son기반)를 제공하고 페북, 트위터, 이메일 등의 본인인증 플로어를 모두 제공한다. 구글아날리틱스와 연계하여 보다 확실한 통계를 볼 수 있고, 구글 클라우드 기반의 스토리지를 제공하고, 다양한 인종과 조건의 테스터의 테스트 결과를 제공한다. 제대로 이용한다면 쏠쏠해보이는 기능이었다. 데이터를 자동 분석하여 초기다운로드에서 인앱 결제로 이어진 데이터를 분석해서 알려준다 하니 유용하죠.
본격적으로 밀고 있는 서비스이니만큼 앞으로는 파이어베이스 개발자에게 혜택을 줄 예정이라고 한다.

보통 광고삽입의 경우, '필레이트(Fill Rate:각 지면에서 광고를 요청했을 때, 실제로 그 광고가 출력되는 비율)' 문제로 대부분의 개발사들이 다양한 네트워크를 같은 지면에 달아서 돌려쓰고 있다. 그런데 구글 애드몹의 경우, 필레이트가 100%에 가까우며(물론 단가는 차이가 있음) '리워디드 미디에이션'과 비슷하게 최적화를 선택하면 적절한 네트워크를 호출해준다. 광고 포맷의 경우에는 띠배너와 중간배너, 전면광고가 있다. 앱의 소속 국가랑은 관계없이 사용자의 소속 국가에 따른 광고 노출을 하고 있다. 프랑스 사용자가 한국 앱을 다운로드 받았다고 하면, 그 광고는 프랑스의 광고가 나오는 형식.

'띠배너'의 경우 보통 앱 상단이나 하단에 배치를 하는데, 배너공간을 따로 만들어서 어플의 일부처럼 보이지 않도록 하고 오클릭을 유도하지 말아야 한다. 게임 도중에는 삽입하면 안되고 유저가 액티브하게 몰입된 상태에서도 삽입하지 않기를 권한다. 오클릭을 유도할 뿐만 아니라, 광고에 대한 유저 경험을 불쾌하게 만들 수 있기 때문이다. 구글은 자연스럽고 사용자의 필요에 의한 광고 클릭을 권장하고 있어서 더 까다롭게 규제를 한다. (그러면서 리워디드 미디에이션은 왜...)

'배너광고'의 경우에는 300*250 사이즈로 화면중간을 차지한다. 화면 중간에 나오는만큼, 앱의 정체성에 맞게, 광고 지면에도 예쁘게 나오게 앱과 비슷하게 꾸미는 것을 권유한다. 그러면 광고가 어플의 일부처럼 보일 수도 있는건데, 도대체 어쩌라는건지 헷갈리네.

​'전면광고'는 트라이얼런처럼 1분 미리플레이하는 방식이 있고, 단순 전면배너를 띄우는 게 있고, 동영상이 있다. A에서 B로 씬이 전환될 때 광고가 노출되는 것을 최적이라고 생각하고 있으며, B가 표시되기 전에 광고가 노출되어야 하고, 유저가 무언가 액션을 취했을 때(홈으로 버튼을 누른다던가) 띄워주는 것을 권장하고 있다. 마찬가지로 오클릭을 방지함으로써 별점하락의 원인을 막고 정책팀 제제확률을 낮추자는 거다. 광고의 로딩 문제 때문에 Ad requester와 display 코드를 분리해서 미리 로딩하고 보여주게 할 수도 있다. 광고 노출빈도에 대해서는 하드코딩으로도 가능하지만 애드몹으로도 가능하다고 하는데, '블라인드라이터'의 개발 당시에 비추어보면, 애드몹 설정으로 예를 들어 10분에 3번 노출을 설정하면, 적절하게 그 안에 비춰주는게 아니고 연속으로 세 번 보여주고 그 이후로 10분 넘을 때까지 안보여주는 문제가 있었다. 그래서 우리는 게임 종료시 3-5회 사이에서 랜덤으로 광고를 요청할 수 있도록 만들었다.

테스트 ID로 앱 내에 테스트 디바이스 ID를 넣어서 테스트를 하므로써 어뷰징에 잡히지 않고 테스트가 가능하다고 하던데 실제로 테스트 디바이스 아이디를 넣고 테스트 광고를 요청하였으나 애드몹 수입이 잡히는 문제가 발생하여, 테스트 기간 동안에는 광고를 아예 주석으로 막아놓고 진행했다. 프리미엄 광고포맷이라고 해서 '네이티브 광고'에 대해서 강조를 했는데, 5/18 프론트엔드에서 템플릿 세팅을 변경할 수 있고 CTA버튼(클릭)과 앱 아이콘을 눈에 띄게 디자인하라더라. 색감조정도 눈에 띄게 하라고.... 유저가 몰입하고 있지 않을 때 광고를 보여주면 클릭율이 높다던데, 글쎄... 어찌됐든 누를 사람은 누르고 안 누를 사람은 안 누르는데 대부분이 안 누른다는 것이 문제... sdk를 붙여주면 ANO를 사용가능하다고 하니 나중에 기회가 되면 써봐야겠다.

새롭게 시작하는 구글의 네이티브 광고에 대해서 제대로 자세하게 알 수 있었고, 다양한 사례들을 통해 광고를 적용한 앱을 어떻게 디자인하면 좋을지에 대한 기획 방향도 감이 좀 잡혔다.​

네이티브 광고의 경우에는 광고를 직접 CSS로 디자인해서 앱에 넣을 수가 있게 되었다. 새로운 플랫폼인 파이어베이스에 대해서도 집중적으로 배울 수 있었는데, 기존까지 개발자들이 삽질하고 노력하고 시간과 돈을 들여서 해야하던 부분을 애드몹에서 한방에 지원해주는게 유용해보였다. 유익한 시간이었다.

강연 선물로 받은 모나미 펜은 고오급 펜이라는데 내가 써보기엔 그냥 모나미 똥펜같은 느낌이었다. 강연중에 질문에 답을 하고 부상으로 받은 USB는 요즘같은 시대에 어울리지 않는 8G였다.

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