지난 월요일. 이번주도 돌아 온 게임기획 수업. 매주 일요일이 되면, 월요일 강의를 위해서 셀프 공부를 한다. 공부하면서 스스로 다시 정리가 되는 것도 있고, 수업을 하면서 정리가 되는 것도 있어서 여러모로 나한테는 확실히 도움이 된다. 다른 교수님들로부터 내 수업이 재미있다는 아이들의 피드백을 들었는데, 과연 아이들에게도 도움이 되고 있는지는 모르겠다. 재미있게 듣고 있으나 머릿속에도 좀 남아주면 좋을텐데 말이지.
교과서의 내용이 아이들 수준에 배워야할 단계보다 높기 때문에 수업 준비를 할때 다른 여러 책들을 참고해서 교안을 만든다. 교안이라고 해도 실제 수업은 전부 보드마카로 칠판에 쓰면서 진행되기 때문에 따로 PPT를 만들지는 않는다. 사실상 강의를 계속하게 될 거라면 PPT를 만들어 두는 게 좋을지도 모르지만, 내 스타일도 그렇고 내 강의 스타일도 PPT로 졸리게 진행되는 것보다는 그때 그때 필기하면서 설명을 해주고, 이해를 돕고, 아이들의 돌발 질문 들에 적절하게 대처를 해주는 게 좋은 거 같아서 그냥 칠판 수업을 한다. 덕분에 필기하는 아이들은 좀 힘든 것 같지만. 흐름이 빠릿하기 때문에 집중해서 듣는 것 같기도 하다.
이번 수업을 위해서 교과를 포함 총 네권의 책이 책상 위에 올랐다. 각 책에서 강의에 필요한 부분만을 추려내고 정리를 하다보니 그것도 꽤 많은 시간이 걸린다. 그나마 다행인 것은 경험을 바탕으로 예를 들어주다보니 이론적인 것 외의 부분은 따로 준비할 필요가 없다는 점. 같은 교안을 준비해가도 각 반의 수업태도나 질문량, 질문의 참신함에 따라 수업의 질이 차이가 나기는 하는 것 같다.
최종적으로 준비 된 교안. 책은 수업을 거들기만 한다. 타겟 세팅을 하는 부분으로 들어가면 책이 도움이 될 것 같기도 한데..아직까지는 책 없이도 수업이 가능하다. (교과서 위주로 충실해야하는데 그것은 이미 무리고, 수업 내용 위주로 기말고사를 내는 것은 가능할 듯)
수업을 하러 가서 아이들에게 1학기 수업을 내가 다 맡을 것이고, 그대들의 기말고사를 내가 출제할 것이라고. 기말고사의 출제범위는 내 수업 전부라고 이야기를 해뒀다. 딱히 PPT자료가 없는 수업이기 때문에 수업시간에 제대로 듣지 않으면 힘들 수도 있다. 물론 이 블로그를 보고 따로 독학을 할 수도 있겠지만서도.
1. 일단은 중간고사의 구조도에 대한 피드백을 하는 시간을 가졌다.
구도조라는 것이 무엇인지. 왜 구조도가 필요한지. 기획자가 구조도를 쓰는 이유가 무엇인지.
일단 그것을 확실하게 알고 들어가야 구조도를 작성하든 기획서를 작성하든 할 수 있다. 기획서라는 것은 '기획의도' 전달을 위한 것이고, 기획의도 전달을 원활하게 할 수 있다면 문서의 양식은 중요하지 않다. 어차피 회사마다 기존의 문서 양식이 있기도 하니, 문서 쓰는 법을 가르치는 것은 크게 의미가 없다. 구조도도 기획서와 마찬가지로 시스템 구조를 프로그래머가 한 눈에 알아볼 수 있도록 만드는데 의의가 있는데, 그 기본적인 부분이 빠진 것들이 참 많았다. 일단 잘못한 부분에 대한 피드백을 했다.
메인과 세부 구분이 제대로 되지 않은 예, 세부 구분을 했으나 메인이 없어 전체 틀을 확인할 수 없는 예. 종이의 앞뒷면을 모두 사용해서 구조도가 한 눈에 들어오지 않도록 그린 예. '회귀'가 없는 구조도. 구조도의 선이 교차할 경우 처리방법. 안드로이드 어플의 '뒤로가기' 기능 미설정은 스토어 리젝 사유라는 점도 덧붙였다. 구조도의 선에서 선과 화살표로 강제사항과 선택사항을 구분하는 것. 수직, 수평을 이용한 시스템의 흐름 및 구조를 눈에 보이도록 하는 것. 핵심 기능이 빠진 구조도. 시작점이 명확하지 않아서 알아보기 힘든 구조도. 등등.
교과서의 내용이 아이들 수준에 배워야할 단계보다 높기 때문에 수업 준비를 할때 다른 여러 책들을 참고해서 교안을 만든다. 교안이라고 해도 실제 수업은 전부 보드마카로 칠판에 쓰면서 진행되기 때문에 따로 PPT를 만들지는 않는다. 사실상 강의를 계속하게 될 거라면 PPT를 만들어 두는 게 좋을지도 모르지만, 내 스타일도 그렇고 내 강의 스타일도 PPT로 졸리게 진행되는 것보다는 그때 그때 필기하면서 설명을 해주고, 이해를 돕고, 아이들의 돌발 질문 들에 적절하게 대처를 해주는 게 좋은 거 같아서 그냥 칠판 수업을 한다. 덕분에 필기하는 아이들은 좀 힘든 것 같지만. 흐름이 빠릿하기 때문에 집중해서 듣는 것 같기도 하다.
이번 수업을 위해서 교과를 포함 총 네권의 책이 책상 위에 올랐다. 각 책에서 강의에 필요한 부분만을 추려내고 정리를 하다보니 그것도 꽤 많은 시간이 걸린다. 그나마 다행인 것은 경험을 바탕으로 예를 들어주다보니 이론적인 것 외의 부분은 따로 준비할 필요가 없다는 점. 같은 교안을 준비해가도 각 반의 수업태도나 질문량, 질문의 참신함에 따라 수업의 질이 차이가 나기는 하는 것 같다.
최종적으로 준비 된 교안. 책은 수업을 거들기만 한다. 타겟 세팅을 하는 부분으로 들어가면 책이 도움이 될 것 같기도 한데..아직까지는 책 없이도 수업이 가능하다. (교과서 위주로 충실해야하는데 그것은 이미 무리고, 수업 내용 위주로 기말고사를 내는 것은 가능할 듯)
수업을 하러 가서 아이들에게 1학기 수업을 내가 다 맡을 것이고, 그대들의 기말고사를 내가 출제할 것이라고. 기말고사의 출제범위는 내 수업 전부라고 이야기를 해뒀다. 딱히 PPT자료가 없는 수업이기 때문에 수업시간에 제대로 듣지 않으면 힘들 수도 있다. 물론 이 블로그를 보고 따로 독학을 할 수도 있겠지만서도.
1. 일단은 중간고사의 구조도에 대한 피드백을 하는 시간을 가졌다.
구도조라는 것이 무엇인지. 왜 구조도가 필요한지. 기획자가 구조도를 쓰는 이유가 무엇인지.
일단 그것을 확실하게 알고 들어가야 구조도를 작성하든 기획서를 작성하든 할 수 있다. 기획서라는 것은 '기획의도' 전달을 위한 것이고, 기획의도 전달을 원활하게 할 수 있다면 문서의 양식은 중요하지 않다. 어차피 회사마다 기존의 문서 양식이 있기도 하니, 문서 쓰는 법을 가르치는 것은 크게 의미가 없다. 구조도도 기획서와 마찬가지로 시스템 구조를 프로그래머가 한 눈에 알아볼 수 있도록 만드는데 의의가 있는데, 그 기본적인 부분이 빠진 것들이 참 많았다. 일단 잘못한 부분에 대한 피드백을 했다.
메인과 세부 구분이 제대로 되지 않은 예, 세부 구분을 했으나 메인이 없어 전체 틀을 확인할 수 없는 예. 종이의 앞뒷면을 모두 사용해서 구조도가 한 눈에 들어오지 않도록 그린 예. '회귀'가 없는 구조도. 구조도의 선이 교차할 경우 처리방법. 안드로이드 어플의 '뒤로가기' 기능 미설정은 스토어 리젝 사유라는 점도 덧붙였다. 구조도의 선에서 선과 화살표로 강제사항과 선택사항을 구분하는 것. 수직, 수평을 이용한 시스템의 흐름 및 구조를 눈에 보이도록 하는 것. 핵심 기능이 빠진 구조도. 시작점이 명확하지 않아서 알아보기 힘든 구조도. 등등.
잘못한 것에 대한 피드백와 옳은 예를 알려 준 다음, 그래도 나름 학생들의 구조도에서 잘한 부분을 추려 칭찬했다. 중간고사에 대한 피드백을 따로 받고 싶은 학생은 이메일 주소를 적어 내라고 했는데, 생각보다 적은 학생들이 요청을 했다. 내 시간을 많이 뺏기지 않는 건 좋은 일이기는 한데, 의욕면에서 애들이 제대로 알고 싶어하는 의욕이 좀 적은거 같아서 안타깝다.
2. 게임이란 무엇인가? - 게임은 Role and Play. 규칙이 있는 놀이.
- 역사학자 요한 하우징가는 인간을 '호모루덴스(놀이하는 인간)'이라 명명했다. 인간이 인간다운 것은 놀이할 수 있는 존재이기 때문이다. 라는 의미에서다.
- 사회학자인 로제 카이와(로저카유아)는 '놀이와 인간'이라는 저서를 썼다. 인간의 놀이는 단순한 여흥거리를 넘어서 인간 이해의 핵심 요소라고 주장한다. 또한 모든 형태의 '문화'는 '놀이'의 형식을 가지고 있다라고 했다.
게임은 놀이에 룰을 더한 것이로 모든 문화는 놀이의 형식을 가지고 있으므로, 게임은 복합문화콘텐츠라 할 수 있다.
그렇다면 '놀이'란 무엇일까?
놀이의 종류는 여러가지가 있다.
(1)마음 속으로 하는 놀이 (2)혼자하는 놀이 (3)유희적행동 (4)특정형식이 없는 사교 (5)관객으로 대신하는 놀이 (6)직접수행 (7)시합 (8)위험한 놀이 등. 각 종류별 놀이의 예를 들어 준다. 여기서 '(6)직접수행' 이라고 하면 과제, 공부, 시험 등도 있는데 이것들이 '놀이'가 될 수 없는 이유는 무엇일까?
그것은 다음의 '로제 카이와'가 말하는 '놀이의 6가지 정의' 때문이다.
- (1) 자유성 : 놀이는 의무가 아님. 강요당하면 놀이가 아니며 강요당하는 순간 놀이로서의 매력과 즐거움이 사라짐. 게임의 전반에 강요하는 느낌을 받지 않도록 해야하는데, 이것은 '인앱 설계'에도 해당한다.
ex) 공부, 시험, 과제가 '놀이'가 아닌 이유는 '강제성'을 띄기 때문.
공부는 놀이가 될 수 있지만, 누군가가 '공부해라!'라고 하면 하려던 마음이 식는 것처럼 강제성은 놀이가
놀이가 되지 못하도록 만든다.
- (2) 현실과의 분리성 : 사전에 정의되고 확립된 시간과 공간의 제약에 속박이 된다.
ex) 놀이의 일종인 '대화'는 사전에 정의된 시간에, 플레이어 둘이 같은 공간에 속박되어 있어야 진행이 가능하다.
- (3) 불확실성 : 전개 방향이나 결과가 미리 정해지지 않는다. 플레이어가 독창성을 발휘하여 혁신할 수 있는 여지가 남아 있다.
ex) TRPG의 플레이어의 돌발 행동으로 이야기의 진행과정이 바뀌거나 엔딩이 바뀜.
ex) 소꿉놀이 중 엄마 역할과 아빠 역할을 맡은 플레이어의 행동에 따라 엔딩이 바뀜. 김치 싸대기 등등.
- (4) 비생산성 : 플레이어간에 자산이 교환되는 경우를 제외하면 재화나 부, 혹은 어떠한 종류의 새로운 요소도 창출되지 않음. 게임이 시작될 때와 마찬가지의 상태로 게임이 종료가 됨.
ex) 현자타임이 옴. 게임의 치명적인 단점이 됨. 게임이 중독이 아닌 과몰입의 대상인 이유도 여기에 관련 있음.
- (5) 규칙성 : 통상적인 법규를 보류시키고 놀이에서만 운영되는 새로운 규칙들을 일시적으로 수립해야하는 것이 보통임. 그러나 게임의 '당위성'을 무시하면 안됨.
ex) 사람을 죽여도 되는가? 물건을 훔쳐도 되는가?
- (6) 허구성 : 실제와 다른 2차적 현실이나 명백한 비현실에 대한 특별한 인식이 필요함.
ex) 구분이 안될 경우 중2병. 내 왼쪽 눈에 흑염룡 같은 사태가 벌어짐.
3. 놀이의 4대 요소와 게임기획의 4대 요소
교과서 88P에 보면 게임의 네가지 기본 요소에 대해서 나온다. 미적요소. 이야기(스토리). 기술. 메커니즘. 그러나 우리는 좀 더 '게임기획'으로 접근해서 '심리학'에 가까운 '게임기획의 4대 요소'에 대해서 알아보자.
먼저 놀이의 4대 요소에 대해서 알아보자.
- 로제 카이와는 놀이를 네 가지 요소로 구분을 했다. Agon(경쟁), Alea(운), Mimicry(모방), Ilinxs(현기증)
이 것은 다시 각각의 규칙성 여부에 따라서 'Paidiea(파이디아)'와 'Rudus(루드스)'로 구분할 수 있다.
- 'Paidiea(파이디아)'는 규칙성이 거의 없고 형식이 명확하지 않은 놀이들을 지칭한다.
'Rudus(루드스)'는 일정한 형식이 있고, 놀이를 위해 일정한 기술 습득이 필요한 경우를 지칭한다.
- Agon은 개인의 기술에 따라 승패가 좌우된다.
- Alea는 개인의 운에 의해서 승패가 결정된다.
이 이론은 '게임기획'에서 Agon과 함께 반드시 Alea가 들어가야 하는 이유가 된다.
이제 '게임기획'의 4대 요소로써 위의 네가지 요소에 접근해보자.
(1) Agon (경쟁놀이)
플레이어와 플레이어가 정면으로 맞선다.
PVP. 대전액션. 대전게임. 랭킹 시스템. 게임센터의 랭킹. 소셜게임의 친구 랭킹 등.
대다수의 게임에 삽입되어 있다.
Q. 게임을 움직이는 '핵심 규칙(Role)'은 무엇인가?
(2) Alea (주사위놀이)
플레이어에게 결과의 결정권이 주어지지 않는다. 플레이어의 노력이나 실력과 관계가 없다.
운. 주사위. 가챠시스템. 랜덤박스 등.
Q. 유저가 경쟁 속에서 '공정함'을 느끼게 하는 경쟁점은 무엇인가?
=> Agon과 Alea는 각각의 방법으로 게임의 '승패'를 좌우한다.
=> 게임기획에서 Agon과 함께 반드시 Alea가 들어가야 하는 이유. 공정성에 대한 것은 어떤 것일까.
에 대해서 예를 들어서 설명.
게임 기획의 요소에서 Alea가 들어가는 이유는 개발사가 돈을 벌기 위해서가 본래 목적이 아님.
(3) Mimicry (역할놀이)
모방. 역할놀이. 감정이입의 대상. 연기. RPG의 플레이어 캐릭터 등.
Mimicry는 대부분의 게임에 포함이 된다.
Mimicry가 없는 게임은 Ilinxs를 만들기 어렵기 때문에 유저가 의식하지 못하더라도 필수적으로 들어가 있다.
게임의 4가지 기본 요소인 '스토리' 처럼. ex)앵그리버드
Q. 유저에게 어떤 역할을 경험하게 할 것인가?
(4) Ilinxs (몰입)
소용돌이. 플레이어가 게임에 몰입할 수 있는 그 무언가.
Q. 유저가 게임에 몰입하게 하는 '감성'은 무엇인가?
=> Mimicry와 Ilinxs의 연관성. '역할'을 경험하게 하고 그 '역할'의 감성에 공감하고 감정이입하게 할 것.
=> 어린아이와 뽀로로와 유튜브의 예를 들어서 설명.
☆ 별도 질문에 대한 설명 : 게임중독과 과몰입. 시스템학습. 게임의 퀘스트와 현실의 퀘스트.
☆ 게임기획에서 Ilinxs가 어려운 이유
4. 게임의 역할
Play가 Game이 되기 위해서는 Role이 필요하다.
게임은 플레이어에게 '경험'을 제공해야하고 그 경험은 '즐거운 경험'이어야 한다.
- 모든 경험이 모든 사람에게 같은 영감을 주지 않는다.
- 같은 게임에서 재미를 느끼는 부분, 흥미를 갖는 부분은 모두가 다르다.
- 기획자가 기획한 게임의 재미 A,B,C가 있다면 플레이어는 D에서 재미를 느낄 수도 있다.
그렇기 때문에 유저가 어떤 부분에서 재미를 느끼고 어떤 부분에 공감을 하는지 다양한 연구와 분석이 필요하다.
- 피카소의 예 :
피카소는 추상화로 많이 알려져 있지만 적절한 사실주의 작품도 많이 그렸다. 규칙을 의도적으로 깼다는 것이다.
기본에 충실하고 기본으로부터 창의적인 작품을 만들 수 있다.
※ 처음 게임을 만들때, 게임 기획자는 '게임에 대한 정의'를 엄격하게 내리고 시작하는 것이 좋다.
게임의 정의는 게임디자이너가 전체 게임을 일관성 있게 만들도록 방향을 제시한다.
애들이 열심히 필기를 하길래 인터넷이랑 책 뒤져보면 다 나오는 내용이라고 말은 했지만... 과연 찾아보는 녀석이 있을까..
그리고 수업 마지막에는 즐거운 과제를 내주었다.
게임기획자는 게임을 할때든 콘텐츠를 즐길 때든 '분석'을 하는 습관을 가지는 것이 중요하다.
'경험'과 '분석'으로 만든 스스로의 데이터가 게임 기획자의 자산이 되기 때문.
과제는 게임에 따라 다르겠지만 한시간 정도면 할 수 있는 분량으로 내 주었다. 재미있는 것은 이 과제를 제대로 수행하고 여러번 수행을 하면, 반대로 자신의 게임의 '기획의도'를 전달하는 문서를 만드는데 큰 도움이 된다.
5월1일 월요일 수업을 위해 과제를 토요일까지 제출하라고 했는데, 갑자기 5월 1일 공강을 하게 되어서 과연 얼마나 과제가 제출될지 모르겠다. 뭐, 과제를 하는 것도 스스로의 능력 향상을 위해서 하는 것이니 할 사람은 하고 말 사람은 말고... 난 그저 채점을 할 뿐이지.
2. 게임이란 무엇인가? - 게임은 Role and Play. 규칙이 있는 놀이.
- 역사학자 요한 하우징가는 인간을 '호모루덴스(놀이하는 인간)'이라 명명했다. 인간이 인간다운 것은 놀이할 수 있는 존재이기 때문이다. 라는 의미에서다.
- 사회학자인 로제 카이와(로저카유아)는 '놀이와 인간'이라는 저서를 썼다. 인간의 놀이는 단순한 여흥거리를 넘어서 인간 이해의 핵심 요소라고 주장한다. 또한 모든 형태의 '문화'는 '놀이'의 형식을 가지고 있다라고 했다.
게임은 놀이에 룰을 더한 것이로 모든 문화는 놀이의 형식을 가지고 있으므로, 게임은 복합문화콘텐츠라 할 수 있다.
그렇다면 '놀이'란 무엇일까?
놀이의 종류는 여러가지가 있다.
(1)마음 속으로 하는 놀이 (2)혼자하는 놀이 (3)유희적행동 (4)특정형식이 없는 사교 (5)관객으로 대신하는 놀이 (6)직접수행 (7)시합 (8)위험한 놀이 등. 각 종류별 놀이의 예를 들어 준다. 여기서 '(6)직접수행' 이라고 하면 과제, 공부, 시험 등도 있는데 이것들이 '놀이'가 될 수 없는 이유는 무엇일까?
그것은 다음의 '로제 카이와'가 말하는 '놀이의 6가지 정의' 때문이다.
- (1) 자유성 : 놀이는 의무가 아님. 강요당하면 놀이가 아니며 강요당하는 순간 놀이로서의 매력과 즐거움이 사라짐. 게임의 전반에 강요하는 느낌을 받지 않도록 해야하는데, 이것은 '인앱 설계'에도 해당한다.
ex) 공부, 시험, 과제가 '놀이'가 아닌 이유는 '강제성'을 띄기 때문.
공부는 놀이가 될 수 있지만, 누군가가 '공부해라!'라고 하면 하려던 마음이 식는 것처럼 강제성은 놀이가
놀이가 되지 못하도록 만든다.
- (2) 현실과의 분리성 : 사전에 정의되고 확립된 시간과 공간의 제약에 속박이 된다.
ex) 놀이의 일종인 '대화'는 사전에 정의된 시간에, 플레이어 둘이 같은 공간에 속박되어 있어야 진행이 가능하다.
- (3) 불확실성 : 전개 방향이나 결과가 미리 정해지지 않는다. 플레이어가 독창성을 발휘하여 혁신할 수 있는 여지가 남아 있다.
ex) TRPG의 플레이어의 돌발 행동으로 이야기의 진행과정이 바뀌거나 엔딩이 바뀜.
ex) 소꿉놀이 중 엄마 역할과 아빠 역할을 맡은 플레이어의 행동에 따라 엔딩이 바뀜. 김치 싸대기 등등.
- (4) 비생산성 : 플레이어간에 자산이 교환되는 경우를 제외하면 재화나 부, 혹은 어떠한 종류의 새로운 요소도 창출되지 않음. 게임이 시작될 때와 마찬가지의 상태로 게임이 종료가 됨.
ex) 현자타임이 옴. 게임의 치명적인 단점이 됨. 게임이 중독이 아닌 과몰입의 대상인 이유도 여기에 관련 있음.
- (5) 규칙성 : 통상적인 법규를 보류시키고 놀이에서만 운영되는 새로운 규칙들을 일시적으로 수립해야하는 것이 보통임. 그러나 게임의 '당위성'을 무시하면 안됨.
ex) 사람을 죽여도 되는가? 물건을 훔쳐도 되는가?
- (6) 허구성 : 실제와 다른 2차적 현실이나 명백한 비현실에 대한 특별한 인식이 필요함.
ex) 구분이 안될 경우 중2병. 내 왼쪽 눈에 흑염룡 같은 사태가 벌어짐.
3. 놀이의 4대 요소와 게임기획의 4대 요소
교과서 88P에 보면 게임의 네가지 기본 요소에 대해서 나온다. 미적요소. 이야기(스토리). 기술. 메커니즘. 그러나 우리는 좀 더 '게임기획'으로 접근해서 '심리학'에 가까운 '게임기획의 4대 요소'에 대해서 알아보자.
먼저 놀이의 4대 요소에 대해서 알아보자.
- 로제 카이와는 놀이를 네 가지 요소로 구분을 했다. Agon(경쟁), Alea(운), Mimicry(모방), Ilinxs(현기증)
이 것은 다시 각각의 규칙성 여부에 따라서 'Paidiea(파이디아)'와 'Rudus(루드스)'로 구분할 수 있다.
- 'Paidiea(파이디아)'는 규칙성이 거의 없고 형식이 명확하지 않은 놀이들을 지칭한다.
'Rudus(루드스)'는 일정한 형식이 있고, 놀이를 위해 일정한 기술 습득이 필요한 경우를 지칭한다.
- Agon은 개인의 기술에 따라 승패가 좌우된다.
- Alea는 개인의 운에 의해서 승패가 결정된다.
이 이론은 '게임기획'에서 Agon과 함께 반드시 Alea가 들어가야 하는 이유가 된다.
이제 '게임기획'의 4대 요소로써 위의 네가지 요소에 접근해보자.
(1) Agon (경쟁놀이)
플레이어와 플레이어가 정면으로 맞선다.
PVP. 대전액션. 대전게임. 랭킹 시스템. 게임센터의 랭킹. 소셜게임의 친구 랭킹 등.
대다수의 게임에 삽입되어 있다.
Q. 게임을 움직이는 '핵심 규칙(Role)'은 무엇인가?
(2) Alea (주사위놀이)
플레이어에게 결과의 결정권이 주어지지 않는다. 플레이어의 노력이나 실력과 관계가 없다.
운. 주사위. 가챠시스템. 랜덤박스 등.
Q. 유저가 경쟁 속에서 '공정함'을 느끼게 하는 경쟁점은 무엇인가?
=> Agon과 Alea는 각각의 방법으로 게임의 '승패'를 좌우한다.
=> 게임기획에서 Agon과 함께 반드시 Alea가 들어가야 하는 이유. 공정성에 대한 것은 어떤 것일까.
에 대해서 예를 들어서 설명.
게임 기획의 요소에서 Alea가 들어가는 이유는 개발사가 돈을 벌기 위해서가 본래 목적이 아님.
(3) Mimicry (역할놀이)
모방. 역할놀이. 감정이입의 대상. 연기. RPG의 플레이어 캐릭터 등.
Mimicry는 대부분의 게임에 포함이 된다.
Mimicry가 없는 게임은 Ilinxs를 만들기 어렵기 때문에 유저가 의식하지 못하더라도 필수적으로 들어가 있다.
게임의 4가지 기본 요소인 '스토리' 처럼. ex)앵그리버드
Q. 유저에게 어떤 역할을 경험하게 할 것인가?
(4) Ilinxs (몰입)
소용돌이. 플레이어가 게임에 몰입할 수 있는 그 무언가.
Q. 유저가 게임에 몰입하게 하는 '감성'은 무엇인가?
=> Mimicry와 Ilinxs의 연관성. '역할'을 경험하게 하고 그 '역할'의 감성에 공감하고 감정이입하게 할 것.
=> 어린아이와 뽀로로와 유튜브의 예를 들어서 설명.
☆ 별도 질문에 대한 설명 : 게임중독과 과몰입. 시스템학습. 게임의 퀘스트와 현실의 퀘스트.
☆ 게임기획에서 Ilinxs가 어려운 이유
4. 게임의 역할
Play가 Game이 되기 위해서는 Role이 필요하다.
게임은 플레이어에게 '경험'을 제공해야하고 그 경험은 '즐거운 경험'이어야 한다.
- 모든 경험이 모든 사람에게 같은 영감을 주지 않는다.
- 같은 게임에서 재미를 느끼는 부분, 흥미를 갖는 부분은 모두가 다르다.
- 기획자가 기획한 게임의 재미 A,B,C가 있다면 플레이어는 D에서 재미를 느낄 수도 있다.
그렇기 때문에 유저가 어떤 부분에서 재미를 느끼고 어떤 부분에 공감을 하는지 다양한 연구와 분석이 필요하다.
- 피카소의 예 :
피카소는 추상화로 많이 알려져 있지만 적절한 사실주의 작품도 많이 그렸다. 규칙을 의도적으로 깼다는 것이다.
기본에 충실하고 기본으로부터 창의적인 작품을 만들 수 있다.
※ 처음 게임을 만들때, 게임 기획자는 '게임에 대한 정의'를 엄격하게 내리고 시작하는 것이 좋다.
게임의 정의는 게임디자이너가 전체 게임을 일관성 있게 만들도록 방향을 제시한다.
애들이 열심히 필기를 하길래 인터넷이랑 책 뒤져보면 다 나오는 내용이라고 말은 했지만... 과연 찾아보는 녀석이 있을까..
그리고 수업 마지막에는 즐거운 과제를 내주었다.
게임기획자는 게임을 할때든 콘텐츠를 즐길 때든 '분석'을 하는 습관을 가지는 것이 중요하다.
'경험'과 '분석'으로 만든 스스로의 데이터가 게임 기획자의 자산이 되기 때문.
과제는 게임에 따라 다르겠지만 한시간 정도면 할 수 있는 분량으로 내 주었다. 재미있는 것은 이 과제를 제대로 수행하고 여러번 수행을 하면, 반대로 자신의 게임의 '기획의도'를 전달하는 문서를 만드는데 큰 도움이 된다.
5월1일 월요일 수업을 위해 과제를 토요일까지 제출하라고 했는데, 갑자기 5월 1일 공강을 하게 되어서 과연 얼마나 과제가 제출될지 모르겠다. 뭐, 과제를 하는 것도 스스로의 능력 향상을 위해서 하는 것이니 할 사람은 하고 말 사람은 말고... 난 그저 채점을 할 뿐이지.
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