부산정보산업진흥원에서 주최한 BIC서밋에 다녀왔다. 총 세가지 세션이 있었고, 갈까말까하다가 두 번째 세션이 시작할 때쯤 행사장에 도착했는데, 가길 잘했다. 1세션은 한국마이크로소프트에서 UWP에 대해서 설명을 했다. 나는 끝나가는 마당에 들어가서 제대로 듣지 못했다. 3세션은 매직큐브의 대표님께서 '글로벌시장 분석 및 인디게임 퍼블리싱 동향'에 대해서 이야기를 하셨다. 두번째 세션은 UXROOM의 허설님이 '유저테스트 사례를 통해 살펴보는 인디게임 UX'에 대해서 강연했다. 약 50분 가량 이야기를 하셨는데, 꽤 유익한 시간이었다. 게임을 디자인할 때는 심플하지만 단순하지 않고 깔끔하게!! 심플함과 단순함은 다르다는 것을 유의할 것! 복잡한 UI는 유저의 초반 몰입도를 떨어뜨린다. 대부분의 컨텐츠로 무장한 한국식 RPG게임들이 이에 속한다. 게임을 플레이하다보면 뭐가 뭔지도 모르고 휩쓸려 들어가다가 빠져 나가게 된다. 멀티태스킹이라는 것은 사실상 불가능하며, 인지능력이 그만큼 분산이 된다. 현재는 컨텐츠의 분량이 방대해졌기 때문에 하나에 집중하는 시간이 약 8초 정도로 짧아졌다. 그러니 정보를 심플화해서 인지도를 높이는 게 좋다. 더불어 유저가 이 게임을 왜 해야만 하는지, 이유를 부여해줘야만 한다. 튜토리얼을 제공할 때는 쏟아붓듯이 한번에 주입하려고 하지 말고, 하나 하나씩 게임을 즐겨가며 이해할 수 있도록 하는 방법이 필요하다. 무조건 행동을 시켜서 인식하게 하기보다는 '왜 그 행동을 해야하는지' 당위성을 부여하도록 하면 유저의 동기부여에 도움이 된다. 동기는 주의에 영향을 미친다. 추상적인게 아니라 유저에게 욕심을 주고 실제로 얻을 수 있는 걸 던져줬을때 정보를 더 집중해서 인지할 수 있다. 동기의 시간차. 퀘스트와 보상을 시간차, 레벨별로 지원 및 제공하므로써 유저를 지루하지 않도록, 계속 게임을 해야하는 이유를 제공할 것. 인간은 본능->감정->이성 순으로 인지하고 살...
Game Designer Kumkun's Blog. 게임디자이너 쿰쿤. 게임개발/게임디자인/일상