5월 둘째 주 강의는 지난번에 냈던 과제물을 가지고 발표를 하는 것으로 했다. 각 반 20여명의 학생 중 모두가 과제를 내지도 않았기에 총 세시간의 강의시간이 남아돌 것 같겠지만, 천만의 말씀! 아이들 발표와 함께 반 아이들의 이해도에 따른 질문, 그에 대한 피드백을 오가며 빠듯하게 강의시간을 채웠다.
게임의 핵심 규칙을 설명하라는 것은, 그 게임을 어떻게 하는 것인지 이해를 시키라는 것이었는데 어떤 게임인지 전혀 알 수 없게 과제를 낸 아이들이 많았다. 수업시간에 수업했던 기획 4대요소에 대한 부분도 아이들의 이해가 부족한 건지 내가 설명이 부족한 건지 과제의 의도와 전혀 관계가 없거나 거리가 있는 것들이 꽤 있었다.
아이들의 과제에 대한 피드백을 하면서, 게임기획 4대 요소에 대한 이해를 다시 한 번 다양한 예로 정리를 해줬다.
비쥬얼 노벨을 과제로 해 온 학생이 있어서, <비쥬얼노벨>이 왜 게임이라고 할 수 있는지, 왜 게임이 아니라는 말을 듣는지 관점의 차이에 대한 설명도 이어졌다. 업계에서는 대체로 <비쥬얼노벨>을 게임으로 인정하지 않지만, 엄연히 게임 카테고리 안에 존재한다. 정해진 선택지를 따라 스토리를 진행하는 게임의 진행 방법상 게임보다는 이름 그대로 <소설>에 가깝다라고 보는 것이다. 게임 기획자의 입장이 아니라 정해진 공략 루트를 모르는 일반 유저의 입장에서는 본인의 감으로 선택하는 선택지에 따라서 게임의 결과가 바뀌기 때문에 불확실성과 Alea를 충족한다. 게임 내 주인공의 시점에 감정이입하므로 Mimicry를 충족한다. 나도 <선택지>가 존재하지 않고 그저 볼 수만 있는 부류의 작품들은 게임이라고 부르기 어렵다고 생각하지만, 보통의 <비쥬얼노벨>은 <선택지>를 보는 기준이 어떠냐에 따라 게임으로 볼 수도, 보지 않을 수도 있다.
Alea를 찾지 못한 학생들의 과제를 같이 보면서 Alea를 찾아보기도 했다. 게임의 Alea는 '공정성'을 위해서 디자인에 도입된다. 불확실한 것, 일정하지 않은 것들은 모두 Alea가 될 수 있다.
특정 IP를 토대로 만들어진 게임을 해당 IP에 대해서 모르는 사람에게 <재미>를 '영업'하는 것도 해봤다. 재미없어 보이는 게임에 추가로 어떤 것을 집어 넣으면 재미있어질 것인지. 지극히 단순해보이는 게임에 무엇을 추가해서 흥미를 유발할 것인지. Alea가 없는 게임에 Alea 요소 추가하기. Agon이 없는 게임에 Agon 요소 추가하기. 등등을 진행했다.
재미를 느낀 부분에 대해서는 잔뜩 설명을 하는데, 몰입요소에 대한 설명을 제대로 하지 못하는 과제들도 있었다. Ilinxs 몰입요소는 게임의 기획 단계에서 디자인 되어 진다. 이론적으로 말하자면, Mimicry의 역할에 대한 공감과 Ilinxs의 감성에 대한 공감이 몰입을 하게 만드는 요소인데, 게임의 몰입이란 게임에서 재미를 느끼고 게임에 빠져드는 것이기에, 게임에서 재미를 느끼는 부분이 있다면 그것이 Ilinxs가 된다. 그러므로 과제에서 <주관적인 재미요소>는 이 <몰입요소> 안에 포함이 된다. 본인이 재미를 느꼈다면, 그 게임의 몰입요소에 그 사항이 포함될 수 있는 것이다. 본인은 재미를 느꼈으나 일링크스가 없거나, 주관적 재미요소는 많으나 일링크스가 한 가지 뿐이라면 그 순서가 잘못되었다는 거다.
여기에서 더 나아가서 '본래의 기획자의 기획의도'를 분석하는 것을 해볼 수 있다. 플레이어가 재미를 느끼는 것은 이런 것들이 있는데, 기획자가 이 게임을 기획할 때 그 <기획 의도>에는 어떤 것이 핵심이 되는 요소였을까. 유저가 어떤 부분에 재미를 느끼게 하려고 하였을까. 등을 해당 게임의 기획자라는 가정하에 고민해보는 것도 좋은 공부가 된다. 이런 것들 하나 하나가 기획자에게는 소중한 경험과 자산이 된다. 그래서 기획자는 게임이든 문화 콘텐츠든 분석하는 습관을 들이는 것이 좋다.
자, 게임을 선정하고 해당 게임의 재미가 뭔지 찾아내고, 그 게임을 어떻게 플레이하는지 룰을 설명하는 방법을 익혔다. 인생은 실전이지. 그래서 다음 시간엔 '게임 잼'을 하기로 했다.
게임의 핵심 규칙을 설명하라는 것은, 그 게임을 어떻게 하는 것인지 이해를 시키라는 것이었는데 어떤 게임인지 전혀 알 수 없게 과제를 낸 아이들이 많았다. 수업시간에 수업했던 기획 4대요소에 대한 부분도 아이들의 이해가 부족한 건지 내가 설명이 부족한 건지 과제의 의도와 전혀 관계가 없거나 거리가 있는 것들이 꽤 있었다.
아이들의 과제에 대한 피드백을 하면서, 게임기획 4대 요소에 대한 이해를 다시 한 번 다양한 예로 정리를 해줬다.
비쥬얼 노벨을 과제로 해 온 학생이 있어서, <비쥬얼노벨>이 왜 게임이라고 할 수 있는지, 왜 게임이 아니라는 말을 듣는지 관점의 차이에 대한 설명도 이어졌다. 업계에서는 대체로 <비쥬얼노벨>을 게임으로 인정하지 않지만, 엄연히 게임 카테고리 안에 존재한다. 정해진 선택지를 따라 스토리를 진행하는 게임의 진행 방법상 게임보다는 이름 그대로 <소설>에 가깝다라고 보는 것이다. 게임 기획자의 입장이 아니라 정해진 공략 루트를 모르는 일반 유저의 입장에서는 본인의 감으로 선택하는 선택지에 따라서 게임의 결과가 바뀌기 때문에 불확실성과 Alea를 충족한다. 게임 내 주인공의 시점에 감정이입하므로 Mimicry를 충족한다. 나도 <선택지>가 존재하지 않고 그저 볼 수만 있는 부류의 작품들은 게임이라고 부르기 어렵다고 생각하지만, 보통의 <비쥬얼노벨>은 <선택지>를 보는 기준이 어떠냐에 따라 게임으로 볼 수도, 보지 않을 수도 있다.
Alea를 찾지 못한 학생들의 과제를 같이 보면서 Alea를 찾아보기도 했다. 게임의 Alea는 '공정성'을 위해서 디자인에 도입된다. 불확실한 것, 일정하지 않은 것들은 모두 Alea가 될 수 있다.
특정 IP를 토대로 만들어진 게임을 해당 IP에 대해서 모르는 사람에게 <재미>를 '영업'하는 것도 해봤다. 재미없어 보이는 게임에 추가로 어떤 것을 집어 넣으면 재미있어질 것인지. 지극히 단순해보이는 게임에 무엇을 추가해서 흥미를 유발할 것인지. Alea가 없는 게임에 Alea 요소 추가하기. Agon이 없는 게임에 Agon 요소 추가하기. 등등을 진행했다.
재미를 느낀 부분에 대해서는 잔뜩 설명을 하는데, 몰입요소에 대한 설명을 제대로 하지 못하는 과제들도 있었다. Ilinxs 몰입요소는 게임의 기획 단계에서 디자인 되어 진다. 이론적으로 말하자면, Mimicry의 역할에 대한 공감과 Ilinxs의 감성에 대한 공감이 몰입을 하게 만드는 요소인데, 게임의 몰입이란 게임에서 재미를 느끼고 게임에 빠져드는 것이기에, 게임에서 재미를 느끼는 부분이 있다면 그것이 Ilinxs가 된다. 그러므로 과제에서 <주관적인 재미요소>는 이 <몰입요소> 안에 포함이 된다. 본인이 재미를 느꼈다면, 그 게임의 몰입요소에 그 사항이 포함될 수 있는 것이다. 본인은 재미를 느꼈으나 일링크스가 없거나, 주관적 재미요소는 많으나 일링크스가 한 가지 뿐이라면 그 순서가 잘못되었다는 거다.
여기에서 더 나아가서 '본래의 기획자의 기획의도'를 분석하는 것을 해볼 수 있다. 플레이어가 재미를 느끼는 것은 이런 것들이 있는데, 기획자가 이 게임을 기획할 때 그 <기획 의도>에는 어떤 것이 핵심이 되는 요소였을까. 유저가 어떤 부분에 재미를 느끼게 하려고 하였을까. 등을 해당 게임의 기획자라는 가정하에 고민해보는 것도 좋은 공부가 된다. 이런 것들 하나 하나가 기획자에게는 소중한 경험과 자산이 된다. 그래서 기획자는 게임이든 문화 콘텐츠든 분석하는 습관을 들이는 것이 좋다.
자, 게임을 선정하고 해당 게임의 재미가 뭔지 찾아내고, 그 게임을 어떻게 플레이하는지 룰을 설명하는 방법을 익혔다. 인생은 실전이지. 그래서 다음 시간엔 '게임 잼'을 하기로 했다.
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