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BIC 2017 컨퍼런스 - Ken Wong의 '아름다운 게임을 만드는 방법'

지난 9월 16일과 17일. 부산에서 제 3회 인디게임 페스티벌인 BIC2017이 열렸다. 딱히 전시작을 내지는 않아서 관람객으로 다녀왔다. 하루 전인 15일에 BIC컨퍼런스가 있었다. 여러 연사가 와서 강연을 했고 그 중 가장 관심이 있었던 강연은 단연, 'Ken Wong'의 '아름다운 게임을 만드는 방법' 이었다.


그의 강연은 맨 마지막 순서였다. 오전 9시 20분부터 진행되는 세션들 중 기대가 된 세션은 '레플리카-정치적 매체로서의 게임'과 지금 포스팅하는 켄웡의 세션이 전부다. 나머지는 불필요했다. 솔직히 말해서 세션6은 기대도가 낮았다. 그래서 세션 7이 시작할 때까지 밖에 나가 있을 생각이었는데 갑자기 순서가 바뀌어서 세션 7이 6보다 먼저 강연을 하게 되었다. 밖에 나갔으면 큰일날 뻔 했다. 세션6 '포스트모뎀-그녀의 기사단'은 솔직히 말해서 듣다가 나왔다. 강의의 수준이 낮았고, 연사가 이해하기 어려운 개그 욕심을 냈다. 잘 모르는 사람이지만 들어온 명성이 있어서 솔직히 좀 실망했다. 무엇보다 아웃사이더가 와서 울고 갈만한 속도로 쉬지 않고 말하는 탓에 동시통역을 하는 통역사는 물론이요, 한국인도 알아 듣기 힘든 세션이었다. 그래서 도대체 뭘 말하고자 하는지 1도 이해를 할 수 없었다. 켄웡의 세션이 앞당겨져서 정말 다행이다. 그게 아니었으면 나는 이 끔찍한 세션을 꾹 참고 들었어야겠지.


행사장 앞에는 푸드트럭들이 연이어 있었다. 아침과 점심을 연이어 거르기도 했고 새우를 좋아해서, 새우라이스라는 것을 사 먹었다. 8천원이라는 가격에 비해서 너무 부실했다. 이런 걸 8천원에 팔다니 진짜 너무하다. 맛도 없었다. 아무리 행사장 특수라는 특별한 상황이라지만 이런 음식을 이 가격에 파는 건 너무하다고 생각했다. 사진을 보면 매우 맛없어 보이는데 사진이 아주 솔직하게 잘 나왔다. 정말 맛없다.


세션은 영화의 전당 7층 중극장에서 진행되었다. 다시 한 번 말하지만, 켕 웡의 강연은 정말이지 감탄스러웠다. 역시 그런 게임을 만든 사람은 뭔가 다르구나! 라고 생각했고, 나도 좀 더 내 목소리를 전달하는 매체로 게임을 만들고 싶다고 생각하게 됐다.


연사인 켄웡은 아름다운 게임, 창의적인 게임인 '모뉴먼트 밸리'의 아트 디렉터다. 무료 게임이 대세인 시장에 유료 게임을 출시했고, 게임 디자인과 아트를 통해 솔까 대박이 났다. 본국 호주로 돌아가 회사를 설립한 그가 말하는 '아름다운 게임'과 '아름다운 경험'에 대해서 들어보았다.

그는 강연에 앞서 자신이 인상깊게 플레이 했던 게임으로 '데저트 골핑'이라는 게임을 소개했다. 사막에서 공을 던져서 골에 넣는게 전부인 게임었다. 아주 간단하고 계속해서 홀이 생기는 것 외에는 아무 것도 없다. 심지어 앞으로 되돌아가지도 못한다. 경쟁하고 더 좋은 기록을 세우려고 반복할 필요도 없다. 그저 계속 앞으로 진행하면 된다. 솔직히 말하자면 이런 게임을 우리나라 개발자, 개발사들에게 보여주면 무슨 이런 게 게임이냐는 말부터 이런 걸 만들면 돈이 안된다는 둥 여러가지 네거티브한 이야기들을 듣게 될 것 같다. 하지만 강연자는 이 게임을 보고 아름다운 게임이라고 생각했다고 했다. 잘못한 것에 대해 후회한다고 하더라도 지나간 과거는 바꿀 수 없다. 다시 되돌아 갈 수도 없다. 공을 잘 넣지 못했어도 묵묵히 앞으로 전지해 나갈 뿐이다. 게임 디자인이 갖는 의미에 집중하는 켄웡의 자세에 감동했다. 이제껏 이런 말을 하는 개발자를 직접 마주한 건 팀 프로그래머인 K.K.E를 제외하고 처음이었다.

무엇이 아름다운 디자인인가?
그는 '아름다움'이란 주관적인 것이라고 운을 띄웠다. 그렇다. 미라는 것은 주관적인 기준이고 그것은 사람에 따라 모두 다르다. 하지만 사람들은 '모뉴먼트 밸리'와 '어비스리움' 같은 게임을 보고 아름답다라고 말한다. 개인적인 기준이기에 자신의 취향과 경험을 위주로 설명하고자 한다는 그의 말이 신뢰가 갔다.


beautiful design uses the fewest necessary elements to create the strongest impact.
아름다운 디자인은 가장 중요한 영향을 주기 위해 필요한 최소한의 요소만을 사용합니다.

아름다운 디자인이란 구체적으로 무엇을 의미하는 것인가.
그는 아름다운 디자인이란 '최소한의 필요조건으로 최대한의 효과를 내는 것'이라고 했다. 그 스스로 가지고 있던 건축에 대한 열정이 사례가 될 수 있다고 했다.


켄웡은 게임 디자인을 처음 시작했을 때 건축에 대한 열정을 게임으로 어떻게 전환할 수 있을지를 고민했다. 단순한 배경의 역할을 넘어서, 건축의 주제와 실제적인 모습을 게임에 활용하고자 했다. 그래서 건물의 모습을 예술 작품처럼 게임에 넣었고, 캐릭터가 건축물과 상호작용을 하자는 아이디어를 냈다. 그렇게 모뉴먼트밸리라는 게임이 탄생했다.



설계자가 건물을 건축하면서 공간을 변형시키고, 생활하는 사람들의 감정을 만들고 자신의 아이디어를 전달하듯, 게임 디자인도 같은 측면이 있다. 우리가 훌륭하고 아름다운 건축물을 보면서 자재와 색, 조명 등 다양한 곳에서 설계자의 의도를 읽듯, 게임을 디자인하는 사람도 게임을 통해 감정을 전달할 수 있다는 의미라고 했다.

-> 이 말이 정말 멋졌다. '돈'을 벌기 위한 게임이 아닌, '내가 하고 싶은 말'을 전달하는 수단으로써 '게임'을 선택할 수도 있는 것이다.

게임 디자인 요소의 예
게임 디자인 요소의 예 :
목표, 규칙, 선택, 인풋, 피드백, 캐릭터, 아이템, 레벨, 스토리 요소, 텍스트.

게임디자인의 세부적인 요소들은 매우 다양하고 목적, 규칙, 선택은 물론이고 유저들이 어떻게 컨트롤을 하느냐, 유저들에게 어떤 피드백을 줄 수 있나도 고민할 수 있다. 이외에도 콘텐츠와 캐릭터, 장애물이 되는 요소, 스토리와 텍스트 등 다양한 요소들이 게임디자인을 구성하는 요소들이 된다. 그는 굳이 뛰어난 그래픽이나 큰 규모를 자랑하지 않더라도 좋은 게임디자인을 할 수 있다고 말하고 그 사례를 보여줬는데 대표적인 예가 제이슨 로어(Jason Rohrer)가 게임잼에서 제작한 패시지(Passage)다. 그는 패시지를 자신의 생각 자체를 바꿔준 게임이라고 소개했다.


게임 디자인의 목적에는 몇 가지가 있다. 일단은 게임을 재미있게 만드는 것.
플레이어들이 시간을 들일 수 있는 게임 혹은 편안함을 주는 게임을 만들기 위함이다. 누군가는 큰 게임을 만들겠다고 생각하기도 하고 누군가는 중독성이 있는 게임을 만들려고 하기도 하고, 그리고 누군가는 돈을 벌기 위해서 게임을 만든다.



게임을 만들며 고려하는 수많은 사항과 목적들 속에서 그는 '아름다운 디자인이 가치 있는 이유'에 대해서 답을 냈다. 게임 디자인에서의 아름다움은 플레이어에게 강한 영향을 주기 때문이다. 게임을 통해 전달된 감정은 플레이어들의 입소문으로 이어진다. 긍정적인 감정의 전파는 상업적으로도, 마케팅 측면에서도 긍정적인 결과를 가져온다. 이러한 이유만으로도 아름다운 게임을 만들 이유는 충분하다고 했다.

-> 그렇다. 게임 자체가 훌륭하다면 바이럴은 사용자로부터 자체적으로 생성된다. 억지로 마케팅으로 다운로드를 늘린다고 하더라도 유저를 감동시키지 못하는 게임은 재접속률이 현저하게 떨어지며 버림받을 뿐이다.

그리고 아름다운 디자인은 플레이어의 삶과 사회를 긍정적으로 개선한다고도 강조했다. 우리는 현재 굉장히 힘이 드는 세상에서 살고 있다. 촉박하고 삭막한 세상 속에서 아름다움은 개인을 진보하게 한다. 아름다움과 사랑을 찾고 노력하게 되면서 긍정적인 변화를 이끌어낸다. 켄웡은 디자이너와 제작자들이 이와 같은 방식으로 아름다움을 만들 수 있다고 했다.


그렇다면 어떻게 아름다운 게임을 디자인해야 할까.
그는 작은 게임을 만들 때 아름다움을 넣기 가장 좋다고 했다. 크고 화려한 게임이 아니라 짧은 플레이 타임의 작은 게임으로도 아름다운 경험을 주는 게임을 만들 수 있는데 많은 디자이너들이 이 부분을 잊어버린다고 했다.

'작은 게임'은 '컨텐츠가 부족한 게임' 취급을 받고, 잡다하게 이것 저것 시키면서 유저의 발목을 붙잡는 게임들이 '컨텐츠가 풍부하고 좋은 게임' 취급을 받는 우리나라에서는 다소 생소한 발언이다. 다들 잊어버린다기 보다는 게임 디자인의 우선 순위가 '돈'이 되면서 그렇게 된 게 아닐까 싶다. 작고 아름답고 우리의 메세지를 전달할 수 있는 게임. 유저에게 '경험'을 선물해주는 그런 게임. 그런 게임이 가치있다라고 말하는 그의 말은 우리가 하는 일에 응원같이 들렸다.

규모가 크지 않아도 아름다울 수 있는 게임으로 '플로리안 벨트만'이 제작한 '라이브 오마'라는 게임을 보여주었다. 숲에서 할머니와 대화하고 버섯을 따는 15분 가량의 게임이다. 그는 이 게임에서 디자이너가 2시간 정도의 게임을 만들었다면 자신의 이야기를 전부 다 하지 못했을 것이라고 말했다. 짧은 분량이었기에 개발자 자신이 전달하고 싶었던 이야기를 확실하게 담을 수 있었다는 판단이었다.


Remove unnecessary elements.
불필요한 요소를 지우세요.


Work on the relationships between the different elements.
다른 요소들 사이의 관계에 대해서 연구하세요.

작은 규모 외에도 고려해야 하는 요소가 있다. '다른 두 요소 간의 관계를 생각하고 작업하는 것'이다. 이렇게 요소 간의 관계에 주목하여 제작한 게임의 예가 '저니(JOURNEY)'라고 했다. 비주얼과 환경, 스토리 모든 것들이 환상적으로 어우러진 결과물을 보여줬기 때문이다. 게임 플레이에 팔을 이용하는 액션이 없기에, 캐릭터 디자인에도 팔을 넣지 않는 과감함을 보여주었다고.


describing your game using genre can lead to unnecessary importing of elements.
장르를 사용하여 게임을 설명하면 불필요한 요소들을 가져올 수 있습니다.
instead, try to describe what experience or felling you want the player to have.
대신, 플레이어가 원하는 경험이나 느낌을 설명하려고 하십시오.

최소한의 요소로 '장르가 아니라 유저에게 주고 싶은 경험과 감정을 고려하는 과정'이 필요하다. 우리가 게임을 만들면서 하나의 장르를 목표로 잡는다면 이미 성공한 게임의 사례에 영향을 받을 수밖에 없다. 장르 내에서 파생된 성공 요소를 받아들이기보다는 경험과 감정을 생각해 보기를 바란다. 이와 같은 방식을 통해서 자신만의 독특한 표현을 찾을 수 있을 것이다.


켄 웡은 자신이 주니어 게임 디자이너를 가르칠 때의 경험을 말했다. 자신이 주니어를 가르치면서 항상 '게임의 코어를 찾아라'라는 말을 언급한다고 했다. 여기서 코어란, 자신의 게임에서 바뀌면 안 되는 요소들을 의미한다. 이러한 코어들은 게임 디자인에서 아주 중요한 포인트를 차지한다. 가장 중요한 부분을 제외하면 나머지는 이차적인 요소이기 때문이다. 코어만 남겨두고 모든 요소가 바뀔 수 있고, 코어를 지원하기 위해서 요소들을 변경할 수도 있다.

코어를 중심으로 성공적인 게임디자인을 구축한 것의 예로 '괴혼'을 들었다. (개인적으로 카타마리는 좋아하는 게임이다) 괴혼은 무언가를 굴린다는 코어에 집중했다. 그리고 굴린다는 행위에 힘을 더했다. 핵을 굴려서 하나의 별을 만드는 것이 중요했기에 게임 내의 모든 것을 붙일 수 있도록 게임을 설계했다.


Find themes in your game, make it about something.
당신의 게임에서 테마를 찾고, 그것에 대해 뭔가를 만드세요.


Study art and design and culture, not just game.
Work with people from outside of game.
게임 뿐만 아니라 예술과 디자인과 문화를 연구하세요.
게임 외부 사람들과 작업을 해보세요.

게임 외적인 요소를 참고하는 것도 좋은 게임 디자인의 한 사례가 될 수 있다. 과거의 사실이나 문화적인 특징을 게임 내에 녹여내는 방법이다. 지하철 노선도에서 아이디어를 얻은 '미니 메트로', 실제 무용수의 움직임을 모션 캡처하여 캐릭터를 만든 '바운드', 이란 혁명 당시 사료와 사진을 참고 해서 게임을 제작한 '1979 레볼루션' 등은 모두 문화에 기반을 둔 게임들이다.


You are an artist.
How does your work relate to
Empathy / surprise / mystery / poetry / politics / identity / society / family / humanity / history

켄 웡은 개발자 스스로 '아티스트'라고 생각하면 게임을 더 아름답게 만들 수 있다고 했다. 직군과 관계없이 비디오게임을 아트라고 생각하고, 이를 위해서 작품를 디자인하라는 것이다. 누구나 크고 아름다운 작품을 만드는 것을 꿈꾼다. 그리고 이런 사람들은 더 멋진 아트를 만들 수 있는 회사를 설립하기도 한다. 켄 웡 자신도 회사를 설립했고, 자신이 하고 싶은 일이라고 생각하던 시기가 있었다.

하지만 그는 최근 들어서 다른 관점을 갖게 됐다는 생각이 들었다고 했다. 올해 상반기 제작했던 '블로섬(BLOSSOM)'이라는 게임은 꽃과 같은 형상을 이리저리 터치하면서 음악을 즐기는 형태의 게임이다. 실험적이었고 딱 그것뿐이었다. 그는 사실 아름다움을 창조하는 것으로 돈을 벌 수는 없으며 항상 그래왔다고 했다.


mainstream games industry discussion it too focused on tradition and the past.
주류 게임 산업은 너무 전통과 과거에 집중해 있다.

업계 주류로 언급되는 게임들은 전통적이고 과거에 검증된 방식들로 만들려고 논의되고 있다. 게임 업계에 발을 내딛는 주니어들은 이러한 모습을 보며 생각한다. 게임을 제작하면서 패턴(이 장르는 이래야 한다. 이 게임은 이렇게 만들어야 한다 등) 같은 것이 있다고 보게 되는 것이다. 하지만 게임은 여러 가능성을 가지고 있고, 다양한 방식으로 영향을 미칠 수 있다.


our audience is addicted to low quality experiences.
우리의 유저들은 저질 경험에 중독되어 있다.

우리는 오랫동안 플레이어들에게 지루한 경험, 질 떨어지는 경험을 시키고 있지 않은가? 단순히 레벨을 올리고 아이템을 얻으려고 반복하는 게임은 아름다움과 거리가 멀고 사람들의 시간을 빼앗을 뿐이라고 했다.

그리고 그 것들은 어디서부터 온 것이 아니라 다름아닌 우리 디자이너들이 만들어 낸 것이라고 했다.

이 자리에 있는 우리가 유저에게 아름다운 경험을 줄 수 있는 게임을 만들기 위해 노력해야하고, 기존과는 다른 형식의 게임 디자인을 통해 게임에 긍정적인 가치를 주도록 해야한다고 했다.

돈 벌려고 양산형 게임을 찍어 내던 이들에게는 가슴 쓰라린 말이었을지도 모르겠다. '사람의 시간을 빼앗을 뿐'인 게임. 유저에게 '경험'을 주지 못하고 '아름다운 경험'을 줄 수 없는 게임.


긍정적인 가치를 주는 게임.
여러가지 방면으로 연구하고 아름다운 경험을 주도록 노력하는 게임.
메리데브는 지금까지 우리가 해왔던 것처럼 앞으로도 하면 되겠다.

주류가 아닌 것을 만들면서 들었던 그 모든 이야기들이 켄 웡의 강연을 들으며 위로받는 느낌이었다. 우리는 잘 가고 있구나. 라고.


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